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真・三國無双5 【しんさんごくむそうふぁいぶ】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360Windows XP/Vista メディア 【PS3】BD-ROM 1枚【360/Win】DVD-ROM 1枚 発売元 コーエー 開発元 コーエー(オメガフォース) 発売日 【PS3/360】2007年11月11日【Win】2008年7月11日 定価 【PS3/360】通常版 7,200円 / TREASURE BOX(限定版) 12,800円【Win】5,800円(全て税別) プレイ人数 1~2人 周辺機器 【PS3】デュアルショック3対応【Win】DirectX 9.0c対応ゲームパッド推奨 ディスクレス起動 【Win】不可 レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 暴力 廉価版 【PS3】2009年7月2日/3,800円価格再改定版 2012年12月13日/1,800円【360】2009年7月2日/3,800円(全て税別) 配信 【PS3】2014年2月13日/1,714円【360】2011年7月19日/2,800円(全て税別) 備考 【Win】動作環境はこちらを参照のこと 判定 なし ポイント 半数以上の武将がモーション被りボリューム大幅削減に一部武将の削除も説明不足すぎた連舞システム 無双シリーズ 概要 連舞システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 概要 三国志(演義)に登場する武将となって一騎で大軍を駆逐する爽快感が好評となり、ミリオンセラーも輩出した『真・三國無双』シリーズの第5作。 本作はPS3における『真・三國無双』シリーズの初進出作品である(*1)。 HDD40GBモデルのPS3(CECHH00シリーズ)の発売日に合わせたためか、ゲームソフトとしては珍しく日曜日に発売された(*2)。 また、それまでのシリーズを展開していたPS2以上のマシンスペックを誇る新規ハードのPS3/360での発売は大きな話題となった。 加えて、マシンスペックを活かした「カンフー映画さながらの流れるような動きで攻撃が無限に連なる」という連舞システムもあってか、それまでの作品から武将のモデリングおよび武将の扱う武器を一新することも謳われており発売前からシリーズファンの期待は高かった。 敵兵の登場数の大幅増加に伴い、これまでのシリーズでは撃破数が50人単位で到達するごとにその旨の戦況メッセージが表示されていたが、本作では100人単位に変更。 以降の『真・三國無双』と『戦国無双』シリーズ作品でもこの仕様がおおむね適用されている。 また、本作以降の『真・三國無双』シリーズではプレイヤー操作以外のNPC武将の一定撃破数到達戦況メッセージが表示されなくなっている。 本作はPS3/360/Winのマルチプラットフォームで発売されたタイトルだが、本項内で操作方法に触れる際はPS3版のものを記載するのでご了承願いたい。 連舞システム 本作のみアクションシステムが「連舞システム」として一新されているので、最初に説明を入れておく。 操作体系はさほど変わっていない。しかし敵味方を含め、攻撃の性質は前作までとは大幅に様相を異にしている。 連舞システムの基本操作 □ボタンの「連攻撃」は後隙を回避・ガードのどちらかでキャンセルできるようになった。また出し切りの概念がなくなり、最終段後も隙は大きいがまた最初から連打を続けられる。 △ボタンの「強攻撃」は敵のガードを必ず弾き飛ばし隙を作れるようになった。なお、どの連攻撃から出しても一定のコンボ技になる。 △ボタンを長押しすると「溜め強攻撃」となり前方または周囲を吹き飛ばす単発技になる。 ダッシュ中にも同様に2種類の攻撃が存在する。ダッシュ連攻撃は隙と動作が小さい差し込み技。ダッシュ強攻撃は隙が大き いが、ド派手な技を使う武将もいる。 L1ボタンの「ガード」は連攻撃であればシフト移動中でも背後を含め360°全方位を完全にシャットアウトできるが、強攻撃をガードすると弾かれ長い隙ができる。 L1を押しながら□/△を押すと掴み技の「殺陣攻撃」。□では出が早く、△は遅いがガード不能。どちらも連舞ゲージの上昇率が大きく、最低でも1メモリ以上は増える。 敵の攻撃をガードした際に□/△を押すとガードキャンセル技の「はじき返し」「はじき飛ばし」を使える。後の『無双OROCHI2』の"ブレイクガード"と同じと考えていただきたい。 先述通り、連攻撃中に直接ガードに移ることも出来る。 本作ではR1ボタンに「回避」が割り当てられており、連攻撃の直後からすぐに繰り出せる。 プレイヤーは攻撃パターンのバリエーションや武器種に応じた性能に影響をもたらす連舞ゲージ・連舞ランクを持つ。 攻撃を連続で当て続けてチェイン数を稼ぐことでゲージが溜まり、1ゲージ分で1ランク上下する。最低は1で、1→2→3→∞と上昇する。逆に攻撃を長時間せずに時間経過する、敵の強攻撃を受けたり空中に吹っ飛ばされるとゲージは減少する。 連舞ランクが上がると連攻撃や強攻撃の動作数が拡張されていき、多彩な動きの攻撃を繰り出すようになっていく。 強攻撃や溜め強攻撃は、武将によっては連舞ランク∞でエフェクトが追加され、一気に使い勝手が増すことがある。 連舞システムに対するユーザーの反応 このシステム、特に連攻撃の「半永久的にコンボが継続する」という性質は、低難易度ではほとんど□ボタンをベタ押しているだけで敵をバタバタ倒せることから、発売当初「□ボタンを適当に押してるだけで勝てる単調なシステム」と揶揄されていた(*3)。 加えて上記のガードの強化により、前作『4』までのように背後を取ってガードを崩すといったことはできなくなり、これもファンから「イライラする」といわれていた。 特に高難易度の敵将はガードからの弾き返しを多用するため、敵に攻撃をガードされることの危険度がかなり上がっている。よって、高難易度ではいかに強攻撃を当てられるかも重要である。 従来作では攻撃をガードされたことがSEやエフェクトや敵の体勢でも解りやすかったのだが、本作ではガードした場合もまるで攻撃を喰らったかのように動くので、元々SEが地味なこともあって攻撃が命中したのかしていないのか解りづらいという不満も併せてあげるものもいた。 また連舞ゲージ・連舞ランクの存在、特に「連舞維持」と言う能力を持っている軍馬に騎乗しない限り、攻撃を当てずにいる=戦場を大移動しているだけで連舞ゲージが勝手に減ってしまう(*4)(*5)点も問題視された。前述の軍馬に乗っていない限りは戦場を移動する度に従来作よりも広く入り組んでいる戦場マップが災いし、みるみるうちに連舞ゲージが下がって弱体化してしまうのだ。 そもそも戦闘開始時は必ず連舞ランク1からのスタートになってしまうため、ゲージ全快アイテムがあるステージや一部のキャラクターを除いては序盤は苦戦するという指摘をするものもいた。 またスキルツリーの奥の方に有る「連舞3」「連舞∞」を取らない限りは連舞ランクが2で止まってしまうため、スキルを獲得するまでは強力な攻撃ができず満足に爽快感を得られない等の難点があった。 説明不足だった連舞システムを活かす立ち回り そこで光るのが連攻撃とガード・回避の組み合わせである。これを極めることでアクションの自由度が増し、低い連舞ランクや高難易度でも苦戦しない高度な立ち回りができるようになる(*6)。 特にガードキャンセルの重要性は極めて高い。「範囲が狭い・間隙のある攻撃までにガードキャンセルして序盤の広範囲な連攻撃を出し続ける」「敵の強攻撃・弾き返しの予兆を視認してガードから殺陣連攻撃で割り込み、回避しつつ巻き込むorカウンターを食らわせる」といったことも可能。 これらを駆使すればチェイン数も連舞ゲージも稼げるので、この辺の立ち回りが解ってくればゲージ全快アイテムが無くても苦戦せず序盤から戦える。 本作の仰け反り時間は比較的長いため、極まってくると連攻撃1→ガードキャンセルで敵武将をハメ殺すといった芸当も可能となる。攻撃速度が上がる技武器での連攻撃連打は圧巻。 他にも連舞システムは連攻撃以外にも従来作から大幅に強化された点が多く、極めれば雑魚キャラの多さも相まって前作までとは比較にならない爽快感を味わうことが出来るため、やり込んだプレイヤーからの評価は高かった。 従来作でも必然的に武将を成長させた状態で挑むことになる高難易度だが、本作のそれは「連舞∞の取得」が前提となったような節があり、また上記のガードキャンセルを軸にした立ち回りも必要不可欠である。 上記のボタンベタ押し操作では確実にガードから強攻撃や弾き返しで割り込まれ、そのまま集中攻撃で圧殺されることは必定であろう。 手短にまとめると、連舞システムでは「連攻撃←ガード←強攻撃←連攻撃」という三竦み関係が設定されており、プレイヤーは連攻撃で途切れなく敵を攻撃しつつ、敵将がガードを始めたら反撃技を使われる前にすかさず強攻撃でガードを崩し、敵兵が背後から仕掛けてきたら回避アクションで仕切り直すといった具合に、状況変化に合わせて素早く的確なアクションを繰り出していく必要性が高まったのである。 その結果、どちらかというと本作では斬って、防ぎ避けるという行動の駆け引き・立ち回りを重視するアクションスタイルに変化している。 評価点 グラフィックが美麗。そしてワラワラ感はこれまでのシリーズから桁違いに向上し、500人・1000人斬りが比較的容易に。 ただ、戦闘の終盤においては敵本陣などでワラワラしすぎの味方兵士や武将が邪魔になって肝心の敵総大将がどこにいるのか、何をしているのかが従来作以上に解りづらい事がままある。 ロードが速い 単純に速くなっただけではなく、戦闘準備中に裏読みするようになっているので、装備や軍団情報を確認している間にロードが完了してすぐに戦闘に入ることができる。 またロード中にあらすじとロード進行度バーが表示されるようになった。 ロード完了しても本作では○ボタンを押さないと戦闘が始まらないようになったため、その間はあらすじとプレイヤー操作武将に関する情報(辞典モードの流用)が交互に表示される。 ただしソフトを起動して1戦目のロードは若干遅くなる。チャレンジモードでは裏読みが入らないが、問題になるほどではない。 「原点回帰」(『真・三國無双5』サントラのライナーノーツより)を謳った本作のBGMは全体的に好評。 さらに本作よりアンプなどの使用機器を変更したことで音質が向上。稲毛謙介氏によるブレイクビーツ調のサウンドが目立つが、笛の音などの楽器がサンプリングから生演奏になっている。 本作の評価において、こと音楽面に関しては以降に発売された作品を含めてシリーズで一番とする意見も少なくない。 彼我の攻撃力が全体的に上方修正された。従来作の課題だった「難易度を上げてプレイすると敵が固すぎて、斬っても体力ゲージが1ミリ弱ずつしか減らない(*7)」という点は少し緩和されている。 回避等の動作があるためか、能力を強化された(「ハイパー化」と呼ばれている)状態の敵武将の攻撃力は非常に高く、プレイヤー武将のレベルが最大かつ最低難易度の「易しい・★1ステージ」であっても連攻撃一発で最大値の1割近いダメージを貰うこともある。 NPCも同様にダメージが蓄積しやすくなっている。そのうえ本作では敗北条件に関わっている武将(主に自軍総大将)が大人しく自軍本陣でじっとしていることがあまりなく、敵本陣に突っ込んでいく戦いが多いことと相まって、敵本陣に攻め上がるまでは自軍が圧倒的に優勢だったにもかかわらず、敵本陣に乗り込んだ味方総大将が敵のハイパー化した総大将にあっさり撃破されて敗北、そのままゲームオーバーというどこか納得のいかない展開になることも少なくない。 この結果として、今まで敗走しやすかった味方武将の強さも全体的に上がっている。 強くなっているとは言え、あくまでも軍全体の「士気」と軍団毎の「戦意」が大きく影響を及ぼしており、戦意が高い軍団はかなり強くなるが、戦意が低い軍団は容易く敗走してしまう。 しかし救援要請を2回よこす程度に耐えてくれたり、そのうえで敵に一矢報いて撃破することもある(*8)など、強さが底上げされていることは間違いない。 軍団の仕様が一部改新され、より戦場の雰囲気がリアルに感じられるようになった。 プレイヤーが活躍した時に、周囲にいる味方が黄色いエフェクトを発し、一斉に腕を上げながら鬨の声を上げる。 これは過去作にも存在した「プレイヤーの活躍によって味方の戦意・士気が上昇したこと」の発生を明示するアピールであり、プレイヤーが100人単位の撃破数を達成、一定時間のうちに敵将の複数撃破および敵拠点の制圧(*9)、プレイヤーとの共闘で味方自体の目的が達成された時に発生する(*10)。 友軍の戦意上昇は士気とは異なり一定時間だけ有効。スキル「陣鼓」があれば友軍の戦意上昇の発生率と効果時間が上昇する。 攻城戦で城門を突破した際にも鬨の声を上げる。こちらはプレイヤーの介在を必要としないためか、黄色いエフェクトや戦意上昇の発生は無い。 それ以外にも兵種が増加したこと、後述する拠点の重要性の上昇や攻城戦の実装の他、後述する問題点にも繋がるが水中を泳いで移動できるようになったこと、さらには高所から拠点等にジャンプすることで奇襲を仕掛けると言った要素の追加も、雰囲気作りには大きく貢献している。 追加された兵種のうち、将旗を抱えて戦場を移動する「将旗兵」は攻撃手段を持たないものの、将旗を掲げて周囲にいる味方(プレイヤーやNPC武将も対象に含まれる)を応援し、一時強化アイテムと同じ効果を与える。 それまでの作品では軍団に所属している武将は本隊から遠く離れて行動することもあったが、あくまで所属している軍団に縛られ続けており、本隊が敗走するとそのまま退却してしまっていた。 本作は基本的に所属している武将は軍団長の近くで行動を取るようになったが、戦況に応じて別働隊として「独立」して1つの軍団として動くことも起こるようになった。 別働隊を出撃させた元軍団はその所属武将に兵力を分与するためにその分弱体化するが、独立後は元軍団の軍団長が敗走しても一軍団として独立しているので退却することはない。 なお、本作では無双武将(プレイアブルキャラクター)は必ず一軍を率いる軍団長と言う扱いとなり、所属武将として扱われることはない。 過去作では城門はイベントで開門させるか、門の近くにいる守備兵を撃破することで開けていた。本作では一部イベントで開門するものもあるが、基本的には工作部隊を護衛しつつ城壁や門の前の守備部隊や弩砲などの兵器を撃破しながら、衝車でこじ開けて内部の拠点兵を殲滅する「攻城戦」形式に統一されている。 面倒になったと言われれば否定はできないが、今までの形がある意味不自然であったとも言え、リアルに近付いたと言える。 本作のこの構成は台詞の蓄積でなかなかイベントが進行せず門が開かないといった問題も解消している。 次回作以降はこのような戦場でのアドリブイベントがほぼ消滅し、拠点のシステムも『Empires』を除いてイベントの域を出ないものになった。よって、PS3の作品でステージ攻略の自由度と戦場の雰囲気を同時に味わえるのは『5』のみとなっている。 『Empires』シリーズと同様、制圧した拠点が自軍のものになる争奪式になった他、体力回復アイテムも原則拠点でしか出現しなくなっている。重要性が大幅に上昇。 他作では敵兵を撃破した時に回復アイテムを落とすことがあったが、本作では難易度「易しい」以外では敵が回復アイテムを落とさない。よって、回復ポイントは原則、味方拠点または戦場に点在している壺から見つかる回復アイテムのみ。 このため効率よく拠点を制圧していく侵攻ルートを考えたり、撤退して体力を回復して体勢を立て直す等戦略性が向上している。 なお、いわゆる「進入拠点」はマップ外側の各所にある出入り口という形ではなくなり、本作の拠点のほぼ全てに存在する建物の出入口から兵士が登場するようになっている。 プレイヤー以外の全軍団の行動目標が解るようになった。 情報画面の軍団情報において、プレイヤー以外の全軍団には「目的」の項目が表示され、その軍団が何をしようとしているのかが表示される。 どこの拠点を制圧しようとしているのか、どの敵武将を撃破しようとしているのか等が解るようになったことで、プレイヤーはそれを受けて行動を組み立てることもできるようになった。 とは言え、「目標地点への移動」「前線拡大のための進軍」などのように抽象的な表現も目立つのでこれで全軍団の動きを把握しきれるとは限らない。 もちろん、この情報が無ければ戦いに支障が出るかと言えばそう言う訳でも無いので、気にしない人は気にしないものであるが。 本作以降、戦闘中の台詞表示が1行から2行へと拡張された。 これにより、過去作で散見された無理矢理縮めたかのような台詞や本来なら繋がっていそうな台詞が台詞表示行数の絡みでボイスが途切れ途切れになっていたり等がなくなった。 無双乱舞の締めの攻撃で無双ゲージを消費しなくなった。 無双乱舞は前作までと同様、○ボタンを押して離すまで、または無双ゲージが無くなるまで連続攻撃を繰り出し、その後締めの攻撃で終わるという流れとなっている。 これまでは締めの攻撃の部分だけでも大幅にゲージを消費してしまうため(*11)、無双ゲージが無くなるまで攻撃をし続けた方がゲージが無駄にならない(*12)という状態になってしまっていた。 本作では○ボタンを押し続けている間のみ無双ゲージを消費するようになり、ボタンを離した後の締めの攻撃ではゲージを消費しなくなったことで、ゲージの運用も融通が利くようになった。一見些細な仕様変更だが、 本作はかなり無双ゲージが溜まりにくくなっている (*13)うえに無双ゲージを短く抑えることもほぼできないため、これがなければより高難易度が過酷になっていたことは間違いない。 モーション、アクションの一新 後述のコンパチの問題もあるものの、マンネリ気味だった『4』までから完全に一新されたのは評価できる。批判要因であるコンパチ勢自体もしっかりフルモデルチェンジされている。 モーションも『4』OPの大胆なアクション再現を盛り込んでスタイリッシュになった趙雲、流れるように剣舞をする曹操などは評価は高い。「明らかに不自然な武器(*14)が一般的な鞭になった」などのコンパチ故の改善点もある(個性は失われてしまうが)。もっとも、性能面と動作両方を合わせて何でこんなアクションをするんだといった微妙な武将が一定数居るのも事実だが。 アクションも連舞システム自体は賛否が分かれるものの、モーション自体はユニークさが増し、全体的な性能も底上げされている。 基本アクションの一種として回避が追加され、攻撃をキャンセルして出すことができるので、過去作で問題だった技の隙を突かれてしまうが少なくなった。回避直後にも隙があるのでこれを連発すれば楽勝なんてことはないが。 強攻撃・溜め強攻撃・ダッシュ強攻撃は必ずガード崩しを行える。これも前作までから見れば希少かつ非常に強力な特性である。 投げ技に当たる殺陣攻撃を決めるとその時点で無敵時間を得られる。何より見栄えが良くカッコイイ。投げの判定は結構厳しいが、これをうまく決めて武将に止めを刺すと出現する武勲(経験値)アイテムの質が一段階上がる(*15)。 『戦国無双』からの逆輸入で、鍔迫り合いの優劣がゲージとして表示されるようになり分かりやすくなった。また前作までと比べてやや少ないボタン連打数で打ち勝ちやすくなっている。また、本作のみ鍔迫り合いを完勝した際に固有の投げ技が発動するようになっている(*16)。 『6』以降はチャージ攻撃に戻したのはともかく、これらのアクションを完全に切り捨てられたのはアクションの自由度の低下として批判された。ただそれまでは非常に少なかったガード崩し・ガード無効のチャージ攻撃が大半の武器に用意されたり、一部のチャージ攻撃・無双乱舞などがガード不能の投げ技になるなど、本作での性能インフレは踏襲されている。 騎馬攻撃の変更。『戦国無双』と同様、全ての連攻撃が同一の方向で武器を振るようになり、連続して攻撃を当てやすくなった。さらに連舞ランクに応じて最大9回まで連続で攻撃することが可能になった。 騎馬中に回避ボタンでジャンプが可能になった。ただし『戦国無双』と違い着地時に衝撃波が発生することは無く、高所から着地した場合一瞬止まることがあるため、攻撃には使えない。 馬呼びが追加された。『戦国無双2』とは違い攻撃中でも立ち止まることなくノーモーションで発動できる。本作では肝心の馬の追跡がお粗末なのが珠に瑕。 台詞集 今まで『Empires』限定だった台詞集だが、本作ではナンバリングでありながら実装されている。 ただし、解禁条件が武将ごとにレベルカンスト(50Lv)という面倒なものであり、かなり時間がかかる。 特殊技 本作では武将ごと特殊技が1つ設定されている。全5種類+対応スキルで差別化されており、後述の通りコンパチだらけの本作で武将の個性を出すために一役買っている。 戦場で「伝書」というアイテムを拾うことで使用可能になる点は『4』の覚醒印と類似しているが、レベルアップにより最大2~3までストック可能(*17)。 また、特殊技の効果中に敵武将を倒すと落とす武勲アイテムが最大の200になるほか、敵兵にも+10武勲アイテムを落とす可能性が生まれる。 神速 移動が専用モーションによるダッシュに変更。さらに走り攻撃が立ち止まらずに攻撃するようになり、走り強攻撃も強化される(*18)。馬上では馬の走行速度が大幅に上昇する。 強襲 前作の無双覚醒に最も近い効果。効果中はスキルの獲得状況に関係なく連舞ランクを∞に固定+攻撃力上昇+のけぞりにくくなる。瀕死時に発動するとパラメータ強化率が上昇。 火計 周囲に火柱を発動させる。拠点内で発動すると内部の敵の体力を強制的に減らすことができるうえ、拠点内の敵の戦意も極度に低下させる(敵拠点の守備部隊自体に至っては怯えさせて行動停止させる)。 斉射 上空から矢を降らせる。この矢は弓兵と弩兵を即死させる特殊効果がある。 落石 上空から周囲に岩を落とす。坂道で発動すると岩か転がり巻き込む範囲が増える。 難易度設定のバランスが良い。 5つある難易度で一番簡単な「易しい」はキャラのLv1状態に向いた難易度。前述の攻撃力の大幅上昇があるため、ハイパー化武将に返り討ちに遭う危険性はあるが、それでも適当に□/△ボタンを押しているだけでクリアは可能な程度。 隠し最高難易度「修羅」の下に「達人」という難易度が追加。『4』無印や猛将伝で批判の対象だった「難しい」との激しい難易度差を緩和している。 彼我のステータス補正は「達人」「修羅」で共通だが、後者は敵の攻撃アルゴリズムが大幅に強化され、プレイヤーの能力にさらにマイナス補正がかかっているという違いがある。 …が、それによって基礎動作の素早さに比重が傾く以上、そういった武将の性能差が後述のように浮き彫りになっていることも否めない。 難易度が「難しい」で25%、「達人」「修羅」では50%の獲得武勲ボーナスもある。この倍率は戦場で拾った武勲アイテムは当然のこと、後述の戦功目標達成時に得られる武勲にもかかるので意外と馬鹿にできない。 武勲アイテムを拾ったときは「EXP200+50%」の形で表示され、戦闘情報内の戦功目標一覧で確認出来る報酬武勲は既にこのボーナス倍率が加わっているものとなっている。つまり、「普通」以下で武勲800獲得できる戦功目標の場合は「難しい」だと1000、「達人」以上だと1200と表示される。 賛否両論点 連舞システムに関して 前述の通り、連舞システムでは「連攻撃」「強攻撃」「ガード(弾き返し)」が三竦みのような状態になっており、敵の行動に合わせてこちらも常に有効な行動を切り替えていかなければならない。それに加えて殺陣・回避なども状況に応じて織り交ぜていく。高難易度をプレイする場合これらの使い分けは必須となる。 敵将の方もプレイヤーがガードしていればガード崩しの「強攻撃」を、プレイヤーが連攻撃をすれば「ガードからの弾き返し」を的確に狙ってくるため、例えNPCの敵将といえどこれまでの無双シリーズになかったかけ引きや状況判断といった高度なプレイヤースキルが求められる。 殺陣はガード姿勢から発動するものであるため、実質的にガード後は弾き返し・殺陣のどちらに派生するのが有効かという状況判断が必要になる。 さらに、殺陣を連攻撃ボタン・強攻撃ボタンのどちらで出すかによってそれぞれ連攻撃・強攻撃に近い性質の殺陣攻撃となるため、その点でも「連攻撃のかわりに連殺陣、強攻撃のかわりに強殺陣」といった使い分けが発生する。 また、敵の方も当然ながら全ての敵将・敵兵が同時に同じ行動をするわけではないため、連攻撃・強攻撃・ガード(弾き返し)が同時多発的に入り乱れている中でプレイヤーは最適な行動を選んでいくことになる。 単純な三竦み関係だけでは判断しきれない部分まで周囲の状況を読み取っていく必要があり、無双シリーズ過去作には類を見ないほど深みのあるアクション性となっている。 アクション操作が好きなプレイヤーにとっては非常にやりごたえもあり、自分の実力を遺憾なく発揮して敵を撃破する快感を得られる。最初は難しいが、やり込むほどにガードキャンセルや咄嗟の回避行動、敵のガード状態や攻撃を見切る注意深さなど高度なアクション操作を楽しめるスルメゲーとしてじわじわと好評価を得るに至った。 一方、アクション操作が苦手なプレイヤーにとってはかなり難しくなっており、旧作のような感覚では高難易度と渡り合うことは到底不可能となった。敵の行動を観察する注意力に加え、ガードキャンセルなどの仕様理解度が求められる節がある。 特に連舞ランクの上昇・下降についてはプレイヤースキルの影響があまりに顕著。敵の強攻撃・弾き飛ばし(ガードで対処できない攻撃)を一発食らっただけで連舞ランクが下がってしまう仕様のため、「敵に攻撃させない」「攻撃されても全避けする」といったテクニックがないと連舞ランクを上げる・維持することすら困難である。 この批判は、無双シリーズが「簡単操作で一騎当千の爽快感」というコンセプトを掲げたライト層向けのアクションとして、良くも悪くもシンプルかつ直感的に楽しめる設計で人気を博してきた側面があることが要因であろう。つまり「アクションは苦手だけど無双は好き」という層が、予想以上に多かったのが一因だったといえる。 さらに連舞システムを楽しいと感じているプレイヤー層からも「アクションゲームとしては面白いが無双シリーズらしくはない」という意見も見られた。そのため無双シリーズをどのような作品と捉えていたかによって、プレイヤーごと大幅に評価が異なるシステムだったといえる。 ただし、この賛否は現在のようにシステムがある程度理解されたからこそ生まれた賛否であり、発売当初は「チャージ攻撃が2個しかない」といったシステムが浸透していないことからくる批判や、後述する劣化点の指摘が主であり、ほぼ否定寄りの意見が大半を占めていた。 システムが理解されて以降も、操作キャラクターごとの性能差が後述のように激烈であるなど、批判的に語られる点も決して少なくはない。とはいえ「最高難易度でもヌルゲー」と言われることの多い無双シリーズの中で、いかに今作のアクション性が高く、ゆえの異色作であるかが察せられる。 空中コンボがしづらい。 過去作であった、相手を浮かせたり気絶させる連携がない。あってもとっさに出すのは難しく、そこからから安全確保をする、コンボを決めるといった流れは全く使えない点も戸惑いがち。 一応、気絶させてから浮かせることはできるが、敵の落下速度がかなり速く、従来のように浮かせてからコンボはほぼ無理で地上の立ち回りがメインになる。 呂布などモーションによってはコンボがしやすいキャラクターもいるが、決して数は多くない。 シリーズお馴染みの虎牢関呂布だが、圧倒的な攻撃力とハイパーアーマーでプレイヤーを恐怖に陥れようとはするものの、武器の変更によるリーチの減少とプレイヤー側の大幅な強化によって、十分に強化しなくても撃破するのが難しくなくなった。 もちろんゴリ押しで勝てるほど甘くはないものの、人によっては弱体化したともとれるだろう。シリーズプレイヤーからは歴代で1番弱い虎牢関呂布とまで言われている。 問題点 高性能の新ハードへ移行したにもかかわらず、前作から削減された要素が多い。これらの情報が明らかになったのは発売寸前のことで、コーエーサイドからの情報は一切無かったために、期待していたファンの衝撃も大きかった。 全ステージ数は前作の34に対し、本作はその半分程度の19に減少しているが、その代わりマップ自体は広大なものとなっており、奥行きや高低差の表現が多くなっている。 だが、後述の無双モードのシナリオ持ちの人数を考えてもこのステージ数は明らかに少なく、武将は違えど何度も同じ戦場で戦わされる事が少なくないため、やっているうちにうんざりしてくると言う意見もある。 前作まで登場していた姜維・星彩・龐徳・大喬・孟獲・祝融・左慈が削除。 ちなみに、孟獲は後の『5 Empires』とPSP版の『5 Special』で、姜維と大喬は本作システムの流れを汲む『真・三國無双 MULTI RAID 2』で再登場した。 無双モード(ストーリーモード)のシナリオは41人中半数にも満たない17人にしかない。他の24名にはシナリオがない(通称「フリー専用キャラクター」)ためフリーモードやチャレンジモード、あるいは無双モードの2プレイヤー側で使用するしかない。 フリー専用キャラのほとんどは攻撃モーションの使い回しをしている(ネット上では「モーションコンパチ」あるいは、単純に「コンパチ」と呼ばれている)。 特に、戟モーションは最多の5人でモーションを共有している有様なため、「コンパチ戦隊・戟レンジャー」と揶揄され、さながら特撮ヒーローもののイメージイラストのような画像まで作られた。 例外として孫尚香(弓)と貂蝉(多節鞭)はコンパチだが無双モードのシナリオがあり、小喬(扇)は無双モードのシナリオはないがモーションは固有となっている。 コンパチモーションのキャラクターは基本的に勝利・敗北ポーズを含めて全く同じだが、一部勝利・敗北ポーズだけ差別化されているキャラクターもいる。 また、コンパチと一概に言っても攻撃アクションのエフェクトの差違(衝撃波の有無など)や身長などによるリーチの差、習得できるスキルや特殊技などの違いがあり、同じモーションでも立ち回りが大きく異なってくるキャラも多い。 凌統がガニ股で衝撃波を起こしたり、周泰が元気よく腕を振りながらドタバタ走りをしたり、張郃が武器を肩に担いで勇ましく待機したりといったそれまでのシリーズで構築してきたキャラクター性に合わないモーションになってしまっているものもあった。 初代である『真・三國無双』の時点で夏侯淵・黄忠などは汎用剣系武将のモーション流用、馬超・姜維などは汎用槍系武将のモーション流用であり、『2』以降も5・6撃目という固有モーションが追加されはしたが、1から3撃目までは相変わらず武器系統ごとに動きにほとんど差が見られなかったのである。 この点は長らくファンにとって不満要素であり、5が次世代機で発売されるにあたって「ようやく長年のモーション共有から解放される!」と期待が高まったが、蓋を開けてみればモーション共有からの開放どころかモーションが丸被り、性能格差が悪化など、かえって悪化してしまったと言わざるを得ず、期待が高かった分だけ失望の声は非常に大きいものとなってしまった。 無双乱舞も、連舞ランク3までの連攻撃の繰り返し部分をトレースし、強攻撃の特性を付与しただけの手抜き乱舞ともいわれる。一応締めに専用のフィニッシュモーションが存在し、真乱舞でなくとも発動するため強さは底上げされたか。 その真乱舞は攻撃範囲上昇+炎属性追加のみとモーションが変化しないのも手抜きと言われる。ただ前作までは真乱舞専用モーションが足を引っ張る場合もあったため、賛否が分かれる。 特定のステージで条件を満たすと入手できるユニーク武器やアイテムの概念が無くなり収集要素が希薄化。 武器のグラフィックは無双モードがあるキャラクターは3つとも違うグラフィックだが、上記のフリー専用キャラクターの場合、3タイプそれぞれで武器の名前は異なるものの、外観は全く同じ。こんなところもにも手抜き要素が…。 軍馬も収集 育成要素として用意されているが、あまりにも運の要素が絡みすぎているため作業感が強い。連舞システム(ゲージ周り)の問題もあり、軍馬は「連舞維持」を覚える個体が必須になってしまっていることも原因の一つである。 能力初期化機能及び新武将作成、護衛兵士or武将、OP編集などといった、前作までにあったお遊び要素が削除された。 スキルはレベルが上がるごとに必ず習得しなければならず、どの武将も最大レベルで全スキルを取り切るようになっているので、無双ゲージを伸ばしたくないからと言って伸ばさないといった選択肢を取ることが出来ない。 エディット武将は本作以降『Empires』専用の要素として大幅に強化されていくことになる。 武将のデザイン これまでとはかなり違ったデザインへと変更された武将や、三国志とは路線がかけ離れた西洋風、ファンタジー的な衣装には難色を示すファンが多かった(*19)(*20)。 本作では色んな要素を一新したいことが設定資料集に書かれており、それが反映されたのと思われるが、いい方向には働かなかったようだ(*21)。ただ呂蒙や孫堅など、大幅な変更によって良くなったといえるキャラもいる。 武器の変更も夏侯惇の狼牙棒(通称:ポッキー)や、呂布の方天画戟(十字戟)などは悪性能と合わせて否定的な意見が多い。 一方で、雌雄一対の剣を再現した劉備の双剣、弓腰姫という通称に似合った孫尚香の弓といった性能の良いものは評価されている。 こういった『5』独特の要素はなんだかんだ言って次作『6』や『7』などにも受け継がれているものが多く、評価がふるわなかった狼牙棒や十字戟も後作で持ち主を変えて性能強化されたうえで再登場を果たしている。 連舞ランクの性能格差が非常に激しい。 連舞ランクが上昇するごとに連/強攻撃数の拡張、溜め強攻撃の強化、武器タイプに応じて各攻撃の性能強化、連攻撃・強攻撃の一部に武器属性が乗るようになるといったプレイヤーを大きく強化するものが多く、ランク∞を維持すれば爽快に戦うことは可能。 裏を返せば、低ランク時(初期から解放されている1と2)があまりにも弱すぎるため、高ランクになると爽快というよりも、高ランクでないと話にならないともいえる。 単純に連攻撃の序盤はリーチや範囲が小さいばかりで、ガーキャンハメがないとどうしても単調なプレイを強いられる。性能が良い技は大抵高ランクの追加部分である連攻撃終盤に集中しているため、敵を安定して蹴散らす手段が少ない。 だというのにスキルの連舞∞習得までの道のりが長いのも問題視される。大抵は無双モードのステージ5か6、つまりクリア目前の時点にならないと習得可能レベルに達しないのである。 また、連舞ランク∞を維持しようにも開幕はランク1、一気に上げるには特殊技の強襲・華佗膏か連珠が必要、時間経過で下がる、被弾で大きく下がるという制約が付きまとうため、ストレスが溜まりがち。 低ランク時の性能格差はとかく槍玉に上がる。特に魏の初期無双武将は2人もこの弊害を受けている。 夏侯惇は範囲は広いがそれ以上に隙が大きく、ランク2部分の連攻撃と無双乱舞が非常にガード割り込みされやすく扱いづらい。無双乱舞をつなげきるにはうまく方向をずらしてヒット間隔を調整するという、無駄にテクニカルなことをしなければならない。 典韋に至っては連攻撃の1段目からスキが大きくリーチが短い=ガーキャン主体で戦えないなど性能が最悪であり、連舞ランク∞部分の攻撃以外は全く使い物にならないと言われるほどのダントツの最弱キャラ扱いされてしまっている。 連攻撃の攻撃数 本作の連攻撃は最大11~12段あり、その後同じ動作のラッシュを6セット程度行うという構成になっている。 しかし、上述の通り適当に連攻撃を連打するだけでは確実に相手の反撃を食らってしまうため、途中でキャンセルしなければならない。しかし、キャンセルした後は連攻撃の1段目からやり直しである。 つまり、連舞システムの立ち回りを理解すればするほど、特に集団戦においては連攻撃の後半が出しづらくなる。高難易度では特に周りの安全を確保しなければ出し切ることはまずないため、典韋など序盤の連攻撃の弱いキャラは全く別の立ち回りをしなければ文字通り土俵に立てないに等しい状況なのである。 低難度だと1ループ出し切れるようにはなるが、それはそれで□連打で単調になってしまう。本末転倒というか、なんというか…。 武器能力の格差 武器能力の「一閃」は「一定確率で武将に割合ダメージ/雑魚は即死」で、つまるところ従来の斬属性だが本作では火・雷・氷の属性と別枠でありさらに通常攻撃ですら一定確率で発動するという仕様のため、基本的に攻撃力より手数の多い武将が軒並み強キャラとなっている。 しかも、それらに該当するキャラが蜀の武将に集中している。高難易度は例によって敵がかなり堅くなるので、攻略には一閃武器が必須と言われるほど。 逆に「一気呵成」は無双ゲージの消費を速めて威力を上げるものなのだが、メリットとデメリットが釣り合っていないため地雷扱いされている。かろうじて、乱舞を最短で切り上げる戦術であれば採用余地がある程度。 特殊技は特に火計が頭一つ抜けている。前述の通り拠点内での性能に加え、火柱は拠点の門に大ダメージを与える、火計を食らった拠点内の敵は攻撃頻度がほぼ皆無になるなど至れり尽くせり。 拠点外では落石と同程度の効果にとどまるため攻城戦などではあまり強くないものの、このゲームは拠点内の戦闘がシリーズ中でも多いので気にならない。 逆に落石は主戦場の拠点では平坦な地形が多く巻き込みに期待が出来ない。それ以外の影響もないので、あまり強くない。 効果音が刷新されたが、音量が小さくショボく叩いている様な感覚に陥る事が多い SE差し替えについては「従来の効果音をそのまま使うと非常にうるさい」とのことだったが、結局後の『5 Special』や『5 Empires』PSP版では従来の効果音に差し戻された。 本作では前述の通り川などの水路にも飛び込める。だが、上陸可能地点が少なく泳いでいる間に戦況が悪化しやすい。 水泳中は馬に乗っていないと移動する(泳ぐ)事しか出来ないため、敵と味方が仲良く上陸地点まで泳いだ後に上陸して戦うというシュールな事態も起こる。 相手を水に落とし、無防備になったところを馬上で追撃するなどの鬼畜戦法をとれないこともない。 ストレスになる副将の存在。 敵武将には護衛のような役割をする「副将」が複数ついている。この副将は固有グラフィックを持たない一般武将と姿形だけでなく攻撃方法も能力もほぼ同じにもかかわらず、倒しても何も落とさない(*22)ために倒す意味も薄く、かと言って放って置く訳にもいかないというストレスの元になっている。 さらに攻撃頻度が軍団長より高めで、積極的に妨害してくるうえ、一閃で即死もしないので処理がやや面倒になっている。軍団長を倒せば攻撃しなくなり撤退するのが唯一の救い。 副将に関しては好意的な解釈はほとんど見られていないにもかかわらず、『5 Empires』では1人の敵武将に付随する副将を更に増加させており、倒してもメリットがない点に一部の例外を除いて変更がない(*23)ため一層不満の声が強まっている。 敵武将の特殊技 NPCは難易度「難しい」以上の敵武将に限り、1人毎に1回だけ特殊技を使用してくる。 プレイヤーにとっては使い勝手が微妙な斉射や落石だが、乱舞以外で凌ぐことが難しい。ガードは可能だが、他の攻撃で崩されるの避けるために回避→その隙に被弾といった現象が起きやすい。発動者を撃破するか、拡大マップから消すと発動が止まる。 最も厄介なのはやはり火計。拠点内で使われるとプレイヤーの体力を強制的に6割まで削られるうえ、味方拠点で使われると拠点の守備部隊が恐慌状態になって戦闘不能になってしまうし、巻き込まれた味方軍団も一気にもろくなってしまう。 他の特殊技と違って火元を止めても火柱しか止まらず拠点の火は消えない。おまけに敵の火計を味方の火計で上書きすることもできない(*24)。 敵の特殊技は乱舞と同じく体が赤くなって少ししてから発動する。これらは大半の連・強攻撃を当てるだけでは止まらず、特定の強攻撃で浮かせる、乱舞か殺陣を当てる、気絶か氷結させないと止めることができない。タイマンならともかく乱戦では乱舞以外で止めるのは難しい。 相手が無双武将だった場合、それぞれ習得可能なスキルが全部乗っている。特に斉射に雷・氷属性を付けられる武将だと一方的になぶり殺しにされたり、延長を持っていると乱舞でゲージを空にしてもまだ持続したりとかなり強化される。 一般武将も何かしらスキルを付加してくることがある。副将は一切使用してこないのが救い。 上述のような敵武将の状態に対し、友軍の武将はどの難易度でもスキル付加以前に特殊技を一切使用しないため、不公平感が強い。 戦功目標 これ自体が時限式であったりするものが多いうえ、達成すると武勲と武器を獲得出来ると見返りも大きい。気にしなければ問題が無いのだが、武器を確実に収集する方法がこれしかないため、気にし出すとどうしてもプレイスタイルが縛られ、自由度が下がると言う不満意見が見られる。 もっとも、『戦国無双』のミッションのように達成しないと敗北に直結することはなく、味方が不利になるなどのデメリットがないのがほとんど(*25)ではあるのだが。 フリー専用キャラクターは特定の戦功目標の達成(主に対象武将の撃破または生還)が解禁条件になっているため、1回限りとはいえ完全に無視を決め込むわけにもいかない部分がある。 それとは別に戦功目標の成否判定にも不満意見がある。それは、「規定時間特定の拠点・武将を守る」などの戦功目標である。 一例として、五丈原の戦い・魏軍には「15分間、指定された4つの自拠点を守る」という戦功目標があるが、それを4つの拠点を守り抜きつつ14分30秒でステージをクリアした場合どう判定されるか。この答えは戦功目標を達成していないと扱われる。しっかり戦闘時間が15分経過していなければ、戦功目標達成と判定されないのだ。 つまりこの規定時間防衛の戦功目標があるステージで全ての戦功目標を達成する場合は最低でも戦功目標で指定された時間以上を掛けなければならない(*26)のである。 「「守る」という目的は達しているのだから、早くクリアしても戦功目標達成と判定してくれても良いじゃないか」といった不満意見も上がっている。 また特定の武将ではイベントの関係上、どうしても達成できない目標も出てくることもある(*27)。 問題のある包囲戦の仕様。 包囲戦とはアドリブイベントの一つで、戦闘中に突然銅鑼の音と同時に敵将の一騎討ちを所望する台詞(「一騎討ちだ!」など)が聞こえてくると、周りを兵士等に囲まれた中での戦闘を行うというもの。 この包囲戦では相手がハイパー化する代わりに武勲アイテムが確実に最大の200になる(*28)。しかしそれだけでなくAIが変化しガード率などが増すため、普通に倒すよりも大幅に時間が掛かってしまうようになる。 さらに、包囲の外に出ようとすると回りの敵兵から吹っ飛ばし効果+大ダメージの突きで強制的に包囲の中に突き戻されてしまう(*29)。 軍馬を利用するなり、回避を使うことで包囲から出る事も出来るが、包囲を決着付けずに脱出すると相手から罵られるおまけ付。しかし『3』『4』のように士気や戦意まで下げられることは無くなっている。 それ以上に問題なのはプレイヤーサイドは一人しかいず、友軍は周囲で見守っているだけなのに、敵陣営は近くにいる敵武将やら副将やらが当たり前のように首を突っ込んでくるため、一騎討ちと言うよりも集団リンチという表現の方が近いと言う点。 戦う状況が完全に一騎討ちのように見えるシチュエーションであるにもかかわらずそのような有様なため、一騎討ちに他の武将が乱入してくるようにしか見えないプレイヤーも多かった。 それでも敵武将は武勲が200になるメリットがあるだけまだ良いが、副将はハイパー化するにもかかわらず何のアイテムも落とさないのがそのままで完全にメリットがないこともあり、不満を募らせる元となっていた。よって武勲200によほどのメリットを感じない限り、包囲から逃げるのが基本的に安定する。 余談になるが、上では見守っているだけと書いたが、友軍が参加しないというのはあくまでプレイヤーが包囲の中にいる場合であり、プレイヤーが包囲している味方兵士に紛れる位置に立っている場合は友軍武将がハイパー化して参戦してくれたりする。 ただ、『3』の一騎討ちシステムも類似した欠点を抱えていたが、『5』は罵倒される以外はデメリットなしで回避できるのでかなりマシになったと言えなくもない。 無双モードのエンディングがワンパターン。 すべてのエンディングが同じと言う訳ではないので、この表現も些か語弊があるのだが、本作無双モードのエンディングは通称「旅立ちエンド」と呼ばれるものになっている武将が多すぎると言う意見がある。 どんなエンディングかと言えば読んで字の如くではあるのだが、「自分のすべき務めを果たした」などの要因で今いる陣営を飛び出して旅に出ると言うものである。 無印でこのエンディングに該当する武将は5名ほど。無双モードが存在する武将は17名なので約3割が該当することになる。これを多いと感じるかどうかは人によるだろうか。 余談になるが、下で軽く触れている『5 Special』で無双モードのシナリオを用意された武将6名のうちの2名もまた「旅立ちエンド」である。 従来作より自由度の高いステージ設計をウリにしておきながら、赤壁曹操軍や夷陵蜀軍の火計といった自軍が不利になるイベントを阻止できない場面が増えた。 立場を逆にすると当然の如く、上述のイベントを阻止される可能性もある。 敵武将のアイテムドロップの種類が完全にランダムになった。これにより、武器や鞍の収集がさらに困難に。 よほど不評だったのかアイテムの種類自体がランダムドロップという仕様は本作だけになった。 馬が勝手に動く 今作から敵武将はプレイヤーに接近すると下馬して戦うようになったが、その時放置される馬が勝手に動いて邪魔してしまう。 動いている馬に乗ることは不可能なので、敵武将の馬を奪って移動するといった戦法が取れなくなった(*30)。 プレイヤーがその戦いの敗北条件になっている武将を操作している場合、なぜか別の一般武将が敗北条件になってしまう。 例えば、夷陵の戦い(蜀軍)の場合、本来は劉備が敗走してしまうと敗北だが、プレイヤーが劉備を使っていた場合は一般武将である関索の敗走が敗北条件になってしまう。 元々これは『無双OROCHI』シリーズの仕様だが、この仕様によって従来作の攻略法の一つでもあった「敗北条件になる武将をプレイヤーが使うことで難易度の軽減を図る」というプレイスタイルを封じられてしまった。 一部シナリオではプレイヤーが元々の敗北条件の武将を使っていても他の武将に変更される、と言うことがない。 これは『無双OROCHI』と本作以降、プレイヤーは部隊を率いずに単騎で行動する扱いになったためでもある。総大将に限らず、元々その戦いに参戦している無双武将をプレイヤーに選んだ場合、その無双武将が率いるはずだった軍団の軍団長に代替の一般武将が当てられるようになっている。 つまり、敗北条件の武将が入れ替わるのも、厳密には本作の仕様を受けて代替の一般武将が当てられた結果ということになる。 総評 全体的に前作と比べて改悪点や劣化点が目立つ出来となり、遊べない訳ではないものの、多くのファンはガッカリする結果となってしまった。 ただアクション面やシステム面はまだまだ荒削りな部分も多いものの、勝手が分かればなかなか面白いと評価する声もあるだけに、大幅に削減されたボリュームが非常に惜しいともいえる。 勝手が分かればなかなか面白いのと、自由度が高く、リプレイ性の高いマップも合わせてスルメゲーの素質は秘めていると言えるかもしれない。 しかし本作にはまともなチュートリアルが一切存在せず、そもそも解説書や後日発売された攻略本にすら詳しいチュートリアルもなく、結果として一部のファンの間で突き詰めてようやくシステムを楽しむために推奨されるプレイスタイルが広まった節がある。 それにより、じっくりとやり込んだファン以外には連舞システムの魅力よりも欠点の方が目に付く結果となってしまった(*31)。 また「□ボタン連打と△ボタンとの組み合わせによるチャージ攻撃式」という操作法に慣れきっていたユーザーから戸惑いの声も挙がり、結果として連舞システムに溶け込んだファンと旧来の操作を是とするファンとの間で論争を呼ぶことになってしまった。 無双シリーズ屈指の異色作と言えるだろう。 上述の通り連舞システムは一定数のファンを獲得していたのも事実で、後の作品でシステムを洗練して完成度を高めていく事を期待する声もあったが、『真・三國無双5 Empires』では(連舞システムにとって悪い意味で)再びシンプルで直感的に楽しめるような操作へ寄せる変更を経て、次作『真・三國無双6』では再び従来のチャージシステムをベースにしたものに戻ることとなる。 その後の展開 本作は従来シリーズのように追加ディスク『猛将伝』は発売されず、代わりに新要素を追加した『真・三國無双5 Special』が2008年10月2日にPS2で、2009年10月22日にPSPで発売された。詳細は作品ページを参照。
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蘇りし天下無双 読み:よみがえりしてんかむそう カテゴリー:Event 作品:一騎当千 Great Guardians 【使用】〔自分のデッキの上から2枚を控え室に置く〕 Battle ターン終了時まで、目標の自分の OS:一騎当千 のキャラ1体は攻撃力と耐久力が3上昇する。このカードのコストで控え室に置かれたカードすべてがキャラカードの場合、さらにその目標は『先制攻撃』を得る。 まさか、呂布が本当に生き返るなんてことは… illust: IT-089 C 収録:ブースターパック 「OS:一騎当千 1.00」
https://w.atwiki.jp/tanosiiorika/pages/2850.html
幻獣無双カンザブロウ R 自然 8 クリーチャー:アース・ドラゴン/ドリームメイト/サムライ 9000 ■W・ソウル ■リベンジ・チャンス- 各ターンの終わりに,バトルゾーンにある相手のクリーチャー全てのコストの合計が20以上であれば,このクリーチャーをコストを支払わずに召還しても良い。 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時,次のターンの終わりまで,バトルゾーンにある自分のクリーチャー全てのパワーは+6000され,シールドをさらに2枚ブレイクする。 ■W・ブレイカー 「カンクロウ師匠の大見得は,この僕が完全に受け継いでみせる!」- 幻獣無双カンザブロウ 作者:かみど カンクロウの弟子,のような 中~大型獣が数体並んでいればリベンジ・チャンスで場に出られる,cipでブラスターのような味方獣強化を。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/chaos-blade/pages/1024.html
西国無双 立花宗茂-戦神を継ぐ者- 基本情報 フレーバーテキスト 未進化 + ++ 最終 セリフ集 参加イベント 参加ログインストーリー エキストラコンテンツ 基本情報 西国無双 立花宗茂 西国無双 立花宗茂+ 西国無双 立花宗茂++ [剛将]西国無双 立花宗茂 能力値 能力値 能力値 能力値 スキル 剛勇鎮西一 関連家臣 [安心させてやりたい] 高橋紹運[意識し始める] 立花ぎん千代 フレーバーテキスト 未進化 立花道雪と共に大友家を支える名将、高橋紹運の息子。道雪、紹運らに武士としての手解きを受け、厳しい鍛錬を課せられつつ育つ。後の世で西国無双と呼ばれる程の人物へと大成出来たのも、父親譲りの芯の強さがあってこそとなる「こちとら朝から晩までシゴかれ抜かれてんだ、それに比べりゃこんなのはおままごとさ」 + 手にする刀は波泳ぎ兼光と呼ばれる刀であり、妻である立花ぎん千代が持つ雷切には及ばないものの、名刀と呼ぶに差し支えない逸品である。質の高すぎる刀は宗茂の成長をかえって妨げるとの考えから、それまで兼光の帯刀を許されていなかったが、先日ついにその禁が解かれ、宗茂はかつての愛刀との邂逅を果たす「阿欲の姐御にゃあ悪いが、やっぱ本物には適わんようだな……これからもよろしく頼むぜ」 ++ 立花ぎん千代と妖魔界入りして以後、見る者によっては愚直だと評される程に地道な鍛錬を重ねていた宗茂。数多くの武将達が実践している妖魔との憑依に始まり、昨今では人間が力を得る効率的な手段は山ほど存在している。だが、宗茂はそれらの手段を選ぶ事無く、日々の積み重ねを繰り返し続けていた「手段の一つとして考えるならアリだろうさ、手っ取り早いと思うけどな、ただまあ、俺の性には合わないな。良いか悪いかって話じゃねえ、ただ合わないってだけよ」 最終 立花宗茂、立花ぎん千代夫妻が戦場を駆ける様子は(プレイヤー)陣営の士気高揚へ大いに貢献し、彼らのもたらす戦果に関しても言うに及ばず、(プレイヤー)陣営にとってなくてはならない存在となっている。この先、世界を揺るがす大変動に見舞われた際も、彼らの雄姿は見る者全てに希望の光を与えるであろう「悪いな!どうにもこうにも負ける気ってやつがしねえんだ、運が無かったと諦めてもらうぜ」 セリフ集 マイページ(未進化) よっ、俺もちったあやるもんだろ?道雪殿や親父には悩まされっぱなしだが、それ以上に感謝もしてるんだぜ俺にとっちゃ第二、第三の故郷みたいな所だしな、この城はよどこぞの雷娘のように派手な事は出来んが、俺も堅実に戦わせてもらうぜ マイページ(中途進化) 潰せるもんなら潰してみろってなもんで頑張ってきたが、思うツボだったかもなこれで俺もちったあ戦神とやらに近づけたか?壁が高すぎるのも困りもんだぎん千代の尻に敷かれる人生なんざまっぴらだからな、俺もやる事はやってくぜ一旦距離を置いたおかげか、今まで見えなかった兼光の癖とかも見えてきたんだぎん千代ってお前の目から見てどうよ、多少は色気が出て来たと思わねえか幸か不幸かお前の周辺はまだまだ騒がしいからな、たっぷり経験を積ませてもらうぜどうも羽を生やすだの何だのは性に合わなくてな、俺は俺のままで強くなるつもりさあのまま人間界で燻ってちゃ今日の俺は無いからな、お前には感謝してるぜ マイページ(最終進化) だよな、ぎん千代の奴もようやっと女に近づいて来たって事だろうさ分類で言うと男だったぎん千代だが、最近は男女くらいの域には来てるよな道雪殿の足も完治は難しいみたいだからな、なおさら俺達が頑張らねえと確かに、親父が逝っちまう前に立派な姿を見せときたいってのはあるな、お前もだろ?どうも羽を生やすだの何だのは性に合わなくてな、俺は俺のままで強くなるつもりさあのまま人間界で燻ってちゃ今日の俺は無いからな、お前には感謝してるぜ最近は兵の扱いって奴も磨かれてる実感があってな?もう猪だなんて呼ばせないぜぎん千代ってお前の目から見てどうよ、多少は色気が出て来たと思わねえか幸か不幸かお前の周辺はまだまだ騒がしいからな、たっぷり経験を積ませてもらうぜこれで俺もちったあ戦神とやらに近づけたか?壁が高すぎるのも困りもんだ バトル開始 俺も孝行息子で通ってるからな、お前達にも付き合ってもらうぜ無理はするな、なんて甘い事は言わねえ!俺に続けぇ! 進軍時 へっ、ちょろいもんだもうちっと真面目にやってくんないか?親父達が見てるんだ、下手な手は打てねえよテメエはも終わりだ、念仏でも唱えておきな 参加イベント 魔刀戦記-南華老仙- 参加ログインストーリー [[]] エキストラコンテンツ +...
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真・三國無双5 項目数:48 総ポイント:1000 難易度 ~900:★☆☆☆☆ ~1000:★★☆☆☆(全武将レベル50・全シナリオ修羅クリア) 真・三國無双5 攻略wiki 真・三国無双5 攻略ガイドwiki 一部効率良い攻略あり(過剰なほどのアフィサイトなので嫌いな人は注意) 秘密の実績 魏 張遼が使用可能 張遼が使用可能である (魏の無双モードを1人クリア) 30 曹操が使用可能 曹操が使用可能である (魏の無双モードを3人クリア) 30 許チョが使用可能 許チョが使用可能である (「合肥の戦い(呉)」で戦功目標1を達成してクリア) 10 夏侯淵が使用可能 夏侯淵が使用可能である (「定軍山の戦い(蜀)」で戦功目標1を達成してクリア) 10 徐晃が使用可能 徐晃が使用可能である (「樊城の戦い(連合)」で戦功目標2を達成してクリア) 10 張コウが使用可能 張コウが使用可能である (「漢中攻防戦(蜀)」で戦功目標2を達成してクリア) 10 曹仁が使用可能 曹仁が使用可能である (「樊城の戦い(呂布)」で戦功目標2を達成してクリア) 10 曹丕が使用可能 曹丕が使用可能である (「合肥の戦い(孫堅)」で戦功目標1を達成してクリア) 10 甄姫が使用可能 甄姫が使用可能である (「許都侵攻戦(呂布)」で戦功目標1を達成してクリア) 10 呉 甘寧が使用可能 甘寧が使用可能である (呉の無双モードを1人クリア) 30 孫堅が使用可能 孫堅が使用可能である (呉の無双モードを3人クリア) 30 太史慈が使用可能 太史慈が使用可能である (「呉郡平定戦(孫策)」で戦功目標2を達成してクリア) 10 呂蒙が使用可能 呂蒙が使用可能である (「合肥の戦い(魏)」で戦功目標2を達成してクリア) 10 黄蓋が使用可能 黄蓋が使用可能である (「赤壁の戦い(連合)」で戦功目標1を達成してクリア) 10 周泰が使用可能 周泰が使用可能である (「夷陵の戦い(蜀)」で戦功目標3を達成) 10 凌統が使用可能 凌統が使用可能である (「石亭の戦い(魏)」で戦功目標1を達成) 10 孫策が使用可能 孫策が使用可能である (「下ヒの戦い(孫堅)」で戦功目標1を達成してクリア) 10 孫権が使用可能 孫権が使用可能である (「赤壁の戦い(呂布)」で戦功目標1を達成) 10 小喬が使用可能 小喬が使用可能である (「石亭の戦い(呉)」で戦功目標3を達成) 10 蜀 諸葛亮が使用可能 諸葛亮が使用可能である (蜀の無双モードを1人クリア) 30 劉備が使用可能 劉備が使用可能である (蜀の無双モードを3人クリア) 30 馬超が使用可能 馬超が使用可能である (「漢中攻防戦(魏)」で戦功目標2を達成してクリア) 10 黄忠が使用可能 黄忠が使用可能である (「定軍山の戦い(魏)」で戦功目標1を達成してクリア) 10 魏延が使用可能 魏延が使用可能である (「五丈原の戦い(蜀)」で戦功目標2を達成してクリア) 10 関平が使用可能 関平が使用可能である (「樊城の戦い(蜀)」で戦功目標2を達成してクリア) 10 ホウ統が使用可能 ホウ統が使用可能である (「成都制圧戦(劉備)」で戦功目標3を達成してクリア) 10 月英が使用可能 月英が使用可能である (「五丈原の戦い(魏)」で戦功目標1を達成してクリア) 10 他 貂蝉が使用可能 貂蝉が使用可能である (蜀・魏・呉の無双モードをそれぞれ1人以上クリア) 30 呂布が使用可能 呂布が使用可能である (劉備・曹操・孫堅・貂蝉の無双モードをクリア) 30 董卓が使用可能 董卓が使用可能である (「虎牢関の戦い(呂布)」で戦功目標1を達成) 10 袁紹が使用可能 袁紹が使用可能である (「官渡の戦い(曹操)」で戦功目標3を達成してクリア) 10 張角が使用可能 張角が使用可能である (「黄巾の乱(討伐)」で戦功目標3を達成してクリア) 10 暴風で自己ベスト1位を更新 暴風で自己ベスト1位を更新した 10 生還で自己ベスト1位を更新 生還で自己ベスト1位を更新した 10 速駆で自己ベスト1位を更新 速駆で自己ベスト1位を更新した 10 破壊で自己ベスト1位を更新 破壊で自己ベスト1位を更新した 10 回避で自己ベスト1位を更新 回避で自己ベスト1位を更新した 10 戦功目標を50以上達成 戦功目標を50以上達成した 30 戦功目標を75以上達成 戦功目標を75以上達成した 40 戦功目標を100以上達成 戦功目標を100以上達成した 50 すべての戦功目標を達成 すべての戦功目標を達成した 60 シナリオを10以上クリア シナリオを10以上クリアした 20 シナリオを20以上クリア シナリオを20以上クリアした 30 シナリオを30以上クリア シナリオを30以上クリアした 40 すべてのシナリオをクリア すべてのシナリオをクリアした 50 無双モードをすべてクリア 無双モードをすべてクリアした 50 すべての武将のレベルが50 すべての武将のレベルが50である 50 すべてのシナリオを難易度・修羅でクリア すべてのシナリオを難易度・修羅でクリアした 50 チャレンジモードは記録更新さえすれば途中で死んでもOK ○○が使用可能 難易度[易しい]でもアンロックされていく 戦功獲得が条件の武将はフリーモードでも獲得できるので後から強い武将でやればいい (戦功目標の実績を解除するついでに全員揃う) シナリオクリア系 こちらも難易度[易しい]でOK 同じシナリオをクリアし直してもカウントはされない すべてのシナリオを難易度・修羅でクリア フリーモードで可。全マップを全勢力でこなせば解除される 二人プレイ可、使用武将も自由、戦功も取らなくて良い 諸葛亮の火計や弓キャラ等で総大将の速攻撃破がオススメ それができないシナリオや高難易度のシナリオは、突破脚や猛攻脚を持った馬で走り回るのも楽 ※修羅でクリアしたかどうかは確認できないのでメモ推奨 ●短時間で武将のレベルを上げていく方法 なるべく2P同時プレイモードを使って2人ずつ効率よくレベル上げするのがポイント。 1人で2P同時プレイ出来、短時間で速攻クリア可能なステージは樊城の戦い(連合)、合肥新城の戦い(魏)。 スキル「連撃∞」が習得できるまでは樊城の戦い(連合)、習得後は合肥新城の戦い(魏)がオススメ 武器は「一閃」のあるものが望ましい (1)樊城の戦い(連合) 取得武勲3000未満 2人とも城内開始になるので2P放置プレイは全く問題なし(唯一徐晃のみ南城門前からスタート) スタート時に近くにある壺を破壊し、華蛇膏を入手して連舞無限にする。 そのまま関羽の本陣へ単騎駆け。関羽が若干固いが、強キャラなら1分台程度で終る。 開運持ちのキャラで突撃するなら、マップ右下の城壁端にある馬鞍を回収してから行くのも良し。 壺の位置といい、本陣までの距離といい、ある意味レベル上げのために用意されているようなステージと言える。 なお、徐晃の場合は開始後そのまま関羽のところへ向かう。 (2)合肥新城の戦い(魏) 取得武勲5000~7500 難易度「易しい」を選択、育てたいキャラを1P、強キャラを2Pに設定。 ゲーム開始後、2Pは放置で、1Pをまず右曲がって左に曲がったすぐ先の池に逃がす。 ちなみに曹操or曹丕で開始の場合、最初から敵から遠い位置なのでこの操作は不要 その間2Pは敵に攻撃されるが、レベルが高いキャラなら難易度達人でも問題なし。 池にいれば、弓以外の攻撃が来ないので安心して放置可能。1Pを池に逃がしたら、2Pで孫権を速攻倒しに行く。 朱然、丁封がいる船の壷を破壊して華蛇膏を入手して連舞無限にする。 特殊技使用 無双乱舞連打で1~3分台程度でクリア可能。 戦功武勲も3つ入手出来るので、強い武器集めにも最適なステージ。 撃破人数稼ぎ、特殊技中に武将を多く撃破で取得武勲を増やす。 1Pを馬鞍箱の近くに移動させて、回収する方法もある。この方法で2Pは最低でも5000Pを稼ぐことができる。 (3)五丈原の戦い(魏) 「易しい」で1p4000&2p3000程度、「普通」だと1p4500&2p3500前後、「難しい」で1p5500~7000&2p4000前後 1Pを強キャラ、2Pが育てキャラで逆でも可。 まずマップから見て、下に進んで「東陣地」の左隣から突き当たりの崖を左手沿いに進んで∞壺。 そのまま「南西砦」を突破して武将をBボタンで倒し(制圧は不要)、プレイヤー視点で左の出口から「蜀本陣」に単騎で侵攻して 騎乗で無双ゲージを貯めたら本陣奥の諸葛亮を倒し、再度騎乗&無双ゲージ満タン後に劉備を倒してクリア。 所要時間は大体2~3分だが、南西砦の武将と諸葛亮の「火計」が平気なら更に時間短縮できる。 メニュー画面を含めた基本操作がほぼ1Pで、プレイ中の2P操作がゼロなのがメリット。 また、難易度が高いほど強武器を手に入れ易く、 「合肥新城の戦い(魏)」だと難易度を上げると敵に攻め込まれて戦功武勲が達成しにくくなるが、 入手武器は最低1個、馬の経験値もそこそこ入り、 育てキャラがあまり攻め込まれないので多少モタついても「難しい」以上でのクリアが可能。 攻撃力80以上で武器属性「一閃」付きとかも手に入る。 LT攻撃が計略だったり、本陣から劉備をおびき出すなどの工夫次第では武器属性が4つ付きやすい「達人」でもOK。
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トップページ > ソフトウェア > 発売済みリスト > 真・三國無双5 真・三國無双5 公式サイト http //www.gamecity.ne.jp/smusou5/ 製品名 真・三國無双5 発売日 2007年11月11日 価格 7,560円 ジャンル アクション 発売元 コーエー 人数 1~2人 オンライン最大 メディア Blu-ray Disc 対象年齢 CERO B 12才対象 備考 Amazon.co.jp商品紹介より 攻略サイト http //smusou5.wikiwiki.jp/ http //musouclub.yumiyari.com/sangoku5/ 他にもありましたら追記をお願いします。(作りかけで更新停滞/終了しているサイトは除外) 簡易ゲーム評価(5点満点。) 選択肢 投票 5 (0) 4 (0) 3 (0) 2 (0) 1 (0) ゲームの感想を一言お願いします。 名前 コメント top
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,.、-rァァァァァ‐-,.、 ハシ'"`''ー‐''"`ヾ;ハ わたくし‥‥‥‥ lミ' _ 、__,. _ ゙ミl このページのマスターを || へ、_`ー '_,._へ || おおせつかっております rョl ,.=。=゙ '=。=、 h 国士無双の兎といいます。 |ヒ|. `二} {二´ |j.| 早速このページのルールを. ,ゞ| 人__人 |く 説明しましょう。 _,,. -‐''"´| lヽ、{. ̄- ̄.},.イ |``'''‐- 、.._ /´l | |.\`'' ‐-‐''´/| l 「ヽ 説明は一度のみ。 / l | |. \ / | | | l 繰り返しませんので ハ | │ | | │ | 〉 どうか皆様. [ | │ | /| /|\. | │ | / ] 集中力を持って ハ │ \;ノレ'´ 〉〈. ヽlヽ;/ | ;ハ お聞きください。 〉 \ │ ./ │ |/ | | \ | / 〈 このページはカイジスレに住まう兎による兎のたm・・・・ではなく。 兎についてより深く理解したい。とにかくどうあれ兎ってどう鍋にすればいいのかを解説する。 単純にして明瞭、簡潔です。 その際‥‥気をつけて頂く条件はただ一つ‥‥‥。 このページは国士無双の兎唯一匹で編集しているということだけです。 ページが見にくく、内容を見ても必ず攻略できる‥‥というわけにはいきません。 おわかりかな‥‥? なお、ここ以外にも兎の攻略については、 他の方も更新している可能性があります。 これは非常に貴重な情報‥‥ 多くの人の知識を取り入れるのはかなり有益。 皆様のお役に立つと思います。 最終更新2010年02月13日 (土) 18時14分40秒 注意:このページはバージョン1.03時のものです 1.10の変更点はコチラ 徐々に1.10仕様のページにしていきたいと思います。 うどんげってさぁ・・・基本的なルールがわからないよ・・・ 結局、どんなキャラなの? 主要スキル・注意スキルマインドエクスプロージョン(略称:エクス) (236+B or C) マインドベンディング(略称:ベンディング) (236+B or C)このスキルの対策は?(エクス・ベンディング) イリュージョナリィブラスト(略称:ブラスト)(214+B or C)このスキルの対策は?(ブラスト) アンダーセンスブレイク(略称 USB) (623+B or C)このスキルの対策は?(USB) 固め 兎のコンボ 兎のネタ 質問とかあっても答えられないかも知れない感想を書く場所ウサ うどんげってさぁ・・・ < ヽ ∠ハハハハハハハ_ ゝ / ∠_ | / ∠_ | |  ̄\ / ̄ ̄ ̄ / | なんかそこら辺の連中と. |__ ____ | |⌒l. | 匂い違いますよね・・・・・・ | ̄o /  ̄ ̄o/ | l⌒| . | |. ̄/  ̄ ̄ | |〇| | 移動が遅いというか. | / |,|_ノ | 射撃が微妙っていうか・・・. /__, -ヽ || | もっとはっきり言うと・・・. ヽ――――一 /\ |\ /ヽ ≡ / \_| \ 弱キャラの匂いがするっていうか・・・・・・ / ヽ / | |ー― / ヽ / | | ̄ ̄ /ヽ_,/ /| | あなた誰?いきなり現れて色々酷い事言ってる気がするけど・・・ここに来たって事は、少しでも私について知りたいんでしょ?最初から弱キャラとか決め付けるのはやめて欲しいわ。 基本的なルールがわからないよ・・・ __ __ \ `V´ ,∠─;z_ ∠´ ̄ ,、 \ / ,.イ/ニl l、 ヽ r'⌒`ー'⌒ヽ /ィ ∠-ヘ v l トゝ、L_ l ( : ダ. レレ=く二´ u ヾ二,‐- ゝ、_ | ) : メ. |] =ゝ |ニニ| <ニ_u | | |ニ、 | ( : な ゝ二~イv v トニ~uノu|.|-リ.| _ノ : ん [r,ニ0L、__,、」ー0ニニ、||_ソ | ⌒) : だ. ] r'エェェェUェエエェ、 ハ ト、 ( ! .あ l ],..-─-r-─‐-、| / l | \ `ー-─--‐_,.. -‐ァヘ!ユエェエエェェェヌ./v | l |`ー- / Οー'-'-ri-'-'-U' u l' ト、.___」L(!(! __-‐'''7 | U / |  ̄|「 ̄ |「 ̄l.|. / | u v ○ / | (ノ |! |) L゙=='」 o o o /_,.-─‐r ト、 u __,.イ T''‐-、 │ |. | `ー--‐'´ / / \| \\ // ま、また別の人?悪いけど、ここはそういう人が来る場所じゃないのよ。基本的内容が知りたいならこんな所よりもっと良い場所があるわ。鈴仙・優曇華院・イナバ 攻略Wikiここのページにある『なぜなにウドンゲ』を見れば大体の基本がわかるから、まずはそこへ行きなさい。 < ヽ ∠ハハハハハハハレ ゝ / ι ∠_ | それなら このページ もう 切りましょうよ /__ ι__ ∠_ | |ーニ=′ヽ=ニ―-´ / | 基本すら教えてくれないページを 今 ここにに加えていても. | ,= ┐ ==、 | l⌒l | |( @/ @ ) ι | |⌒| | なんのメリットもないじゃないですか |.`/ ー‐U | ,|〇| |. |/ ι |,|__ノ | 教えて下さいよ・・・!. (___、ヽ _ || |. | =ニニ_ ) /\ |. | ≡ /ι \_|_.. | ι / / |ー ―「 \ / ι / / | | ̄ヽ ̄ なんでここってネガティブな人が多いのかしら?最初にある通り、ここは私についての攻略ページ。つまり、このページを編集している国士無双の兎がよく使う戦術について、果てはその対処方法まで載せるのよ。まぁ、気まぐれで編集してるから更新については気長に待ってくれると助かるわね。 結局、どんなキャラなの? < __ノ あ 知 我 `ヽ る る 々 ,-~ノ : 権 に イ つ : 利 は ___ l、 `ヽ ┃ が [r'仂 ___..∠二..フ ・ ]―( , ヘ. ∠..._ | /ヽ ] | _ノ-‐''⌒レ'⌒ヽ | '´ , イ | |'/' ヽ `ー '´ | | |ヽ.___ノ | | | なんだか引っかかるような聞き方だけど、この際いいわ。私は他のキャラに比べて移動速度こそ遅いけど、挙動は素直で動かしやすいのが特徴ね。初心者向けには紅白の巫女がいるけど、私も使いやすいキャラに入っていると思うわ。射撃は弾数こそ少ないけど速度はあるから差し込みやすいし、真っ直ぐ相手を狙うから牽制も悪くない。近接も出が早いA系、リーチのある遠AやJ6Aと、弾幕戦にならない限り安定して戦えるんじゃないかしら? 主要スキル・注意スキル マインドエクスプロージョン(略称:エクス) (236+B or C) +クリックで表示します \ `- 、 いい加減にしろっ‥‥‥! 兎ども‥‥‥‥! , ヾ いつだってDAから ハ N , -‐-`ヽ. このミサイルだ‥‥‥! ノヽ.|` / ∟ ,n=r=ト、 / _ヽ うんざりだ‥‥‥‥! r'/| | (_ i ] / , -、 _,.ィ.イl/l. ヽ` もう‥‥‥. ヽ| | U'レ' / [.f7/ b\|」│ N うんざり‥‥‥‥ U u ト、 / V/v ` -┌‐ル' うんざり /|、 Lj / ,/l. l ,-、 r v | rっ うんざり‥‥‥!. /u| ]r┬` ,イ.イイ / ヽ.l |.u\ヽ_ 、j 反吐が出るっ‥‥!__/ l '‘┴; /"l/ l/ \ ヾ. l ┌' ⊃ \lu 「 / \ / ,. -‐-ゞー' 座薬ばかり使いやがって─‐- ゝ、_j /,イ '´ / ヽ ヽ) 抜けられねぇんだよ‥‥‥! ` ー-..、.._ /!レ ノ)/ / | U ・・・突っ込みはいらないわね。これは私を扱う人、私と戦っている人双方に取って重要なスキルね。詳しいデータは上に書いたページにあるから省くわ。牽制としては相手のJAに合わせて対空として使うのをたまに見るわね。このスキルを振る場合は大抵固めで見る事になるはずよ。特にDA後はほぼこれを使うわね。使って来なかったら暴れや結界狩りを狙っているわ。ただ、DA後にたまに623コマンドが暴発している人がいるけど・・・その時はDA後に別のボタン(国士無双の兎はA)を一度押してから236と入力すると出やすいみたいよ。私を初めて使う人はまずDA エクスを練習すると良いわ。それくらい信用して良い固め、コンボパーツよ。 マインドベンディング(略称:ベンディング) (236+B or C) +クリックで表示します ,.. -───‐- 、 / , ', -─‐- 、.._ _,.-.\ |二l二 / i l ‐#- 、゙ヽ. ̄ ,r`ゝ-─- 、 |二|二 バ ( | L_ u v \`ー-‐''/ ヽ _,ノ ハヽヽ亅 ヽ | r‐、] ヽ ̄`ヽヽ,, ,//´7| なんだっ・・! ┌┴─ > | |ト、|l u ` ー゚イ u vl.゚ー' | この技はっ・・・・・・・・! o | 土土l カ / | ヽ_|! u'_,ノ [ u' ]じ v | ノ 上 匕 ( /| /! r'',ニニ=`==='=ニヽ! 近付けないし 弾幕は一気に消される・・・! o l \__/ |. / | | |ー'ー'ー'ー'ー'ー'ー'ー' l 鉄壁じゃねえかっ・・・・! ニ|二 ,ゝ |/ | l lーiーiーiーiーiーiーi‐rl o ヽ_ノ / | iヽ. ヽヽニニニニニニニンノ / ! | ヽ ` ー-- ニ二二~-‐'\ 通るかっ・・・・! o | ヽ | | ゙i / |\. \ こんなもん・・! | \| ! ! // | \ r 、 / > /\ !ヽ..__,//\ | |/ /-、 /! / oヽ | / __ \. | o / し' ( " | / ` ところがどっこい、通ります。これが現実です。・・・私は何を言っているの?最近の兎達が好んで使うスキルよ。236系コマンドで唯一空中で使えるし、画面制圧力が高くなるのが強みね。炸裂前のミサイルなら大して怖くないけど、相手の射撃に相殺するか、中距離まで飛んだら炸裂して爆風がたくさん出るわ。爆風1つ1つに判定があるから相手の射撃もある程度止められるし、優れた牽制が可能よ。欠点はダメージが低い事なんだけど、最近のコンボで高火力なものがいくつかあるから大きな欠点ではないわね。この技もDA エクスと同じ感覚で使っていけるし、レベルが低いうちは炸裂した爆風が中央に寄る事が多いから使いやすくなっているわ。ただ、レベルMAXにした時の爆風は大きいし、外側に広がるようになって中央をカバーしてないから注意してね。このスキルを使う上で覚えておきたいコンボパーツは、J8A ベンディング 66 J8Aね。これが出来れば対空でベンディングが刺さっても追撃可能だし、コンボ猶予時間もそれなりにあるわ。エクスとベンディング、どちらを選んでも特に問題はないからまずはDAから技が出せるようになりなさい。 このスキルの対策は?(エクス・ベンディング) +クリックで表示します _. -ーv ¬-z_ 7 ヽ このミサイル 生き残るには l/ミl/ハト≧ | 見極めが必要なんよ |.==。 ´=。=`h | | `Z__」 ̄´ |ノ| きちんとした見極めさえ l´ 三三フ`.ト、!\ できれば __/>' 'ニ ‐''´ /| |`'''‐- 、._ /l / / | \ / | | ハ この勝負‥‥. / |ム へ | |.へ | / i 100%勝ち残れる‥‥‥!. ハ\ | |/|゚| |\ |┌===┐ | /l そうね、どんな技だって高性能ではあるけど、必ず勝てる訳じゃない。国士無双の兎の振り方が悪いというのもあるけど、他の兎でも同じような事が言えると思う。まず両方のスキルの真の怖さは爆風が残った場合ね。爆風に触れれば当然ダメージ、そしてある程度拘束されてしまいコンボへ繋げられる。逆に言うと、爆風に付き合わなければ対処は可能ということよ。悪い例を挙げると、エクスガードに対して前結界を行ってしまうと爆風をグレイズする事になる。止まれば爆風に当たってしまうし、前結界はある程度グレイズし続けるから簡単にAを差し込めるわ。エクスに対して結界する人は結構多いみたい。慣れて来るとそんな人いなくなるのだけど・・・固めで使われた場合は長くなりそうだから後述にしておくわ。次はベンディング、これを積まれたらまた別の読み合いへ切り替えないといけないわね。 ベンディングには付き合わない事? ベンディングの炸裂は例外はあるが常に中距離であると覚えておこう 国士無双の兎はもちろん、他の兎達も積み込まれている可能性が高いと思われるベンディング。それを積まれたらまずは距離を取るか一気に近付く事ね。え、矛盾してるですって?ふふ、理由はちゃんとあるわ。私が使う射撃牽制は主にJ2C溜、B射撃全般、離れていればイリュージョナリィブラスト(後述)、そしてこのベンディング。この全ての射撃に当たる可能性のある中距離は最も危険な距離よ。危険な距離だからこそ兎の射撃を誘い、そこを狙い撃つ・・・?もし、ベンディングを使われたら爆風が残るかもしれないのに、そんな危険を冒してまでしようとする人はなかなかいないと思うけどね。爆風のやっかいな所は、発生さえすれば兎を直接攻撃しても消えない所なの。せっかく差し合いに勝っても爆風に当たれば互いの状況は変わらない、最悪ダメージを多く食らってしまう。だから、ここで最初の答えが正解になると思うの。ベンディングは射撃に当たるか相手に当たらない限り、必ず中距離で炸裂する。つまり、炸裂する距離より兎に詰められるならば強気に迫り、そうでなければ思いっきり後退して射撃戦に持っていく。もちろん、そこにも読み合いは発生するけどね。できればこの時、兎側の霊力も見れると良いわ。兎は牽制に射撃を多用する形が多いから、気がつけば霊力が残り1つ2つ・・・最悪0なんて事も有り得るわ。そうなれば当然攻めるチャンスになるし・・・と、結局は上の人も言ってる見極めが大事って事になってしまうのだけどね。 , '"  ̄` ー''⌒ヽ、 / \. / ヽ ただ… l ,ィ j`ヘ. ハ .、 l 上記の内容で │ ,.ィノ-jノ lノ-リ‐l N 本当に対処が. |. r'コ.r'=ヒァ= _ ;セァ= |nノ 可能なら… l |.ヒ|.| `ー- ' / ー ' ||.|. l. ヽl| u' 冫 ル' 今の兎の地位は ヽ ト.、 'ー---- /″ そこまで過大評価されてないような /ヽ|. \ ー , く 気がします……-‐''"| . . . . ト、 \._. イ . . .|`''ー- . . . . | . . . . | \ ,⊆ニ_ヽ、| . . . . . 根拠は . . . .| . . . . .|. / r─--⊃、. . . ベンディング積んでからの皆様の動きにくそうな立ち回りを見てる上に……… . . . | . . . . .| ,.イ `二ニニうヽ. . 国士無双の兎自身はそこまで対兎の経験を積んでいないからなんですけど…… #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (udonge8.jpg) 大事な事を忘れていたわ・・・エクスとベンディングについて簡単にまとめるわね。エクス…射程は端まで届く。威力が高い。爆風によってガードさせた時の削りダメージが大きい。爆風は最大4ヒット。ベンディング…射程は中距離まで。威力は低い。固めにも使えるが、爆風が当たりにくいため削りダメージは期待できない。画面端で撃ち、それが画面外へ行った場合炸裂はしない。爆風は1ヒットだが数が多いため複数ヒットしているように見える。つまり、画面端付近でベンディングを撃って炸裂せずに画面外に行った場合、私はただ大きな隙を見せるだけという事よ。 イリュージョナリィブラスト(略称:ブラスト)(214+B or C) +クリックで表示します r―――――――‐、 、!!! _,,〃-‐ '''l≡≡|. / ヾミ-== l ≡ | 〈ヾ.、 r==- /_ ≡| 一瞬で画面端に届く事が た。〉 "=。ラ .|F|≡| そもそも論外なのだ・・・・・・ |` 7 ‐-‐ |F| ミト | l ,, 、 リノ ミ.| \_.-―! l`====ヽ .|\ ミ| |  ̄ /\ ≡ _ ! \| |. / `ァ-‐ '' "´ /| | 差し込めれば勝ちなのよ。214系初期スキルであり、国士無双の兎が遠距離で多用する牽制技よ。基本的に遠距離にいて、兎が地上にいたら確実にこれが来ると考えてもいいんじゃないかしら?ちょっと離れてシステムカードを使う場面では確実に狙われてしまうわ。出すまでが若干遅いけど、出てしまえば頼りになるわね。当たれば相手は大きく吹き飛ぶから、この技を当てて薬を飲んだりシステムカードを発動したりするパターンも結構見るはずよ。パターンと言えば、遠距離でこれをガードさせてもう1度使うと何故か相手がよく引っかかるのよね。何故かしら?そうそう、紅白の巫女の技でワープして頭上から出て来る技に対してはC版を使うと拒否できるわ。この読み合いに成功すると嬉しくなるわね。そうそう、もしルナティックブラストを構えている時には絶対にC版に当たっちゃ駄目よ?Cブラスト ルナティックブラストでお手軽高火力コンボの完成だからね。 このスキルの対策は?(ブラスト) +クリックで表示します _ -─ヽ ` v '⌒ ゝ / \ / ∧. ヽ i , ,イ/ ヽト、! N │r‐、 ノレ'-ニ」 Lニ-'W |.| r、|| ===。= =。== ! 普通に回避して「フルコン」 │!.ゝ||. `ー- 1 lー-‐' ! すれば /|. `ー|! r L__亅 ヽ| ええんちゃう……? / | / l ヾ三三三三ゝ| ‐''7 | ./ `‐、, , , ,ー, , ,/ヽ_ 7 ./K. ` ー-‐ 1 ヽ- / / | \ /|ヽ ヽ 単純ね。実際その通りなんだけど。さすがに遠距離からだと難しいけど、回避できればそれだけ兎に隙ができるわ。ただ、この技は早めにjcができるからその点に注意ね。兎側は読まれるとjcした所をJ6A等で狩られてしまうのだけど。後、jcしなかった場合の持続はかなり長いから、グレイズで近付いた場合は持続に当たって吹き飛ぶ場合もあるから注意してね。カウンターしてもコンボに行く可能性はほとんどないけど、その間にドーピングされる可能性があるからなるべく当たりたくはないわね。ほとんどの射撃も無効化できるけど、範囲は遠距離になればなる程広くなるという事も覚えておいてね。つまり、中距離では射撃が全部消されずに兎に命中、という場面も出てくるから。それと、最も注意しなければならないのはシステムカードで強化する時ね。離れているから大丈夫と思ってシステムカード発動しても、ブラストで差し込まれて逆に薬を飲まれたら目も当てられない状況になるわよ。 アンダーセンスブレイク(略称 USB) (623+B or C) +クリックで表示します ___,,,,... 、 -‐ァ´/'''7 f r―-- ...,,,,__/./ /. | | |j~ //"'\/ うおっ・・・・・・! | | ヾソ /ミ三彡ゝ, | | |j~ /,. \ //\ ぐうっ・・・・・・! | `‐-//_ゝ" i!/__ヽ. /. | r‐.// ´ ̄`ヾ u. /´ ̄フ ] ./ /. | レ´,.イ | ヾヽ 。 / `i.゚=彡,.レ´ / バカなっ・・・・・・!,、-'´,、.'_`| | ゞ三( |j u ト.ァ''´,、-'´ ,、i.| f. `| | /二ノ ] u ,、-'´,、-'-、|'´ | l に.|.| r‐t-,.、/,、-'´,、-'´u. ) u\ どうして 「昇竜」 っ・・・・・・!?. /| ゝァ|.| |二ン-'´,、,=;'_,=,=,´,-,‐n i | |. / `!,!-'´,、-,'〒〒〒〒〒〒.ヲ ]__ どうしてっ・・・・・・!?/ | !,-'´,、-'´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ [ 、-'´,、-´| u 三三三 u. ! どうしてっ・・・・・・!?-'´,、-.リ '、__ u / -'´ |\ u  ̄ ̄"''‐-、._/| | \ /| 私だって昇竜くらい持ってるわよ!ただ信用度が低いだけなの。と、言うのもこの技見た目より範囲が狭いのよね。範囲そのものは全方位カバーできているんだけど、射撃相殺はないわ発生が微妙で・・・それもレベル1までなんだけど。レベル2になると発生が早くなり、2Aからでも繋がるコンボ技になるわ。ダメージについては聞かないでね。ガードさせてこちらが不利になるけど、DA エクスがどうしてもフィールドに化けてしまう人も使用を考えてみていいんじゃないかしら? このスキルの対策は?(USB) +クリックで表示します r───────-、. ヽ,.ヘ、__,. '⌒,ゝ l. ヾ`く /./ヽ. | /\_]| |「_ ∠_ _」 │ 「 ==。lニニ「 ==。= |r=、 | ヽ  ̄ l l  ̄ ノ||^!| | 他のキャラの昇竜対策で問題は何もない l  ̄ L___.」 ̄ ̄ ||ン│ ! ⊂ニニニ⊃ .∧. ト、 ! -- / ヽ ! \ __,∧____./ | `ー | \ / l l. \ ./ l l ンく l そうね、食らう時は食らってしまうのが昇竜だし。読める人は完全に見切ってフルコン入れるし、見切れない人(国士無双の兎)は何度も何度も食らうわ。しかも、私の昇竜はその場から動かないという欠点もあるから、外すなりガードされるなりすれば簡単にフルコンを決められてしまうの。グレイズも可能だから大した脅威にはならないわね。ただ、上にも書いたけどレベル2以上の発生は早くなっているから安易な攻めでは差し込まれてしまうわよ。 固め +クリックで表示します _ ___ 7ィ =ミ´三`ミヽ 兎くん 何を企んでるか知らないが・・・・・・ 1 ll f"゙''"1ヽミヾ`、 悪いことは言わない やるなら他の攻略にすることだ・・・・・・! リ|ルリ r‐ヾミヽミ、| lせ〉 せラ ||ヽll| ダメです 「固め」の攻略はダメ・・・・・・. | く 、 リソ ll| それは兎最後の砦です・・・・・・! lヾニニフ /ll|_l_|-‐ '' "´ lヽ= /|l |l| ≡`" '' ‐- 現実です・・・!≡≡≡ |リ|` ./|ル′≡≡≡≡ これはゆるぎなき現実・・・・・・!≡≡≡≡レ〈 〉、|≡≡≡≡≡≡ それじゃこのページの攻略する意味がないじゃない。私の固めは他キャラと比べても強い事は、やっていくうちにわかると思うわ。固めに対してどんな行動を取ればいいか、それがわかるとまた読み合いが楽しくなってくるはずよ。ちなみに、私の固めは1.10で弱体化していると言われているけど、まだまだ他の奴等に比べたら諦めるレベルじゃないわよ。 固めのルートは? 基本は小さなパーツをいくつも重ねていく まずは国士無双の兎がよく使う固めのルートを見ましょうか。AAAディレイAAAorAAA B J2B 66 JA J2AorAorJ2B2A×n 3Aor6A 射撃系DA エクスorベンディング J2Aor射撃系遠A B 遠A BJA J8A 射撃系まぁ、文字だけ見たら何がなにやら・・・と言った所ね。それじゃ、パーツを分けて説明するわね。まずはAAAディレイA、これはグレイズ読みや回避結界狩りに有効ね。AAAまで来たら射撃が来るからD系や回避結界で逃げようと思ってる相手にディレイ、つまりちょっと遅らせてAを振るのよ。これを当てれば相手はバウンドするから、しっかり魔方陣までコンボを完走させなさい。次に2A、3A、6A。2Aは発生が早く相手のD系を止めやすいのよ。基本的にコンボがないのとリーチが短い事が欠点だけど、刻む事で相手にプレッシャーを与えられるわ。ここから発展していくのが6Aと3A。どちらも溜めると中下段クラッシュになるの。6Aは使いやすい中段拓で、空振りやキャンセルをかけない限り隙は少ないわ。ただし、溜めた場合正ガードされたら兎側が不利になるからよく考えて使ってね。意外と知られていないのは、6Aは遠距離と近距離で微妙に違うということ。と言っても、違うのは移動距離くらいだから特に固め時は関係ないわね。遠距離6Aが使われるのがSUPよ。3Aは下段拓、スライディングしながらの下段だからこちらも使いやすいわ。3Aの後だからそのまま下段ガードされてしまう可能性もある溜め3Aは、発生が早くなって見る機会が多くなるはずよ。距離によってはクラッシュ後も追撃可能になってるから侮れないわね。次はB射撃。B射撃は早いから連続ガードに持っていきやすいわ。これをガードさせられたらエクスや2Cが連続ガードになるし、他の攻撃も暴れや逃げに対して狩れるはずよ。ただし、これも1.10で弱体化が加えられてしまって、どの弾でも結界が可能となっているわ。地上で1発目に前結界なんてされたら反確の可能性もあるから、常に相手の動きに注意してね。最後は遠AとDAね。DAは言わずと知れた突進技。空ガ不可なのに上への判定も私の耳くらいまではある、低空の相手や飛んで逃げようとする相手に差し込む技よ。DAからは必殺技しかキャンセルがかからないからDA エクスの連携が生きてくるわ。判定が強いからどんどん振れるこのDA、弱点は発生が前に対して遅いくらいかしら?上から下に振り下ろす技だから、その判定より内側、つまりAや2A、前に進む下段判定技に勝てないのよ。ただ、それを差し引いても強い技だから、カウンターヒットしたら確実にコンボへ持っていけるようにしてね。遠AはDAの逆、下から上へ振り上げる攻撃よ。これも出は遅いけど判定は強い技で、主に対空に使う場合が多いわね。固めにも地味に使えたりするみたい。ガードさせれば6A、3A、射撃の可能性があるわ。でも、キャンセルしないと不利になってしまう技だから注意してね。後、空振りも大きな隙ができるからよくないわ。長くなってしまったけど、固めはこれらのパーツをうまく重ねていく。上に書いた国士無双の兎が使う固めのルートも、最後まで行って終わりじゃないわ。最後まで行ったらまた別のパーツを使って固めを継続している、と、これは言わなくてもわかるわね?次は、割り連携ね。 ガードを割るには? 効率良く霊力を削るために そこまで上手く行く方法じゃないんだけど、覚えておいて損は無いのが割り連携ね。最後まで食らう相手がいるなんて滅多にいないけど、パーツを覚えておけば重要なポイントで効果を期待できるわ。大雑把だけど、大体の霊力削りは以下の通りよ。2A誤ガードorベンディング爆風1HIT辺り=0.5打撃誤ガードor2Corエクス爆風込み=1B射3HITorC=約1(1ではない)溜めC5HIT爆風込み=約2(2ちょい)そこ、大雑把過ぎるって言わない。ガードは霊力を全て失った状態で霊力を削られると割れてしまう。つまり、いかにこれらの攻撃を当てるかが割り連携に繋がるのよ。一気に削る連携としては、以下のものが挙げられるわね。3A誤ガード B3HIT 2C エクス jc J2C 66 JA J2B3HIT 6D お好きなようにDA [エクス jc J2A 2C]*2 エクス お好きなように欲張ってるのが見え見えね。ずっとガードしてくれる相手なら良いけど、絶対にどこかで回避結界で逃げられるはずよ。だからこそパーツを使って行くのが重要なんだけどね。割りに行くとして使われるのが2C エクスやエクス J2Aかしら?不意に使う溜めCも一気に霊力を削りたい時にオススメよ。相手の霊力が2以下ならたまに見せるとプレッシャーになるわ。 固めの抜け方は? 回避結界は必要なポイント以外は使わない方がいい? 固められた時に使う回避結界は、霊力を1つ消費する代わりに逃げる事が可能な手段の1つ。これができるかできないかで、今いるランクから昇格できるかどうか決まると言っても過言ではないわ。そして、回避結界を本当に必要な場面で使えるならもう1つ上のランクへ・・・え? それは言い過ぎ? そんな事ないわよ。回避結界はガード中、一部の状況を除けばいつでも使用できるわ。一部の状況というのは、誤ガードやスペカガード中よ。これ以外にも使用できない状況があるけど、それは各自調べてみるといいわ。ここで全部説明できないし、国士無双の兎も全部知ってる訳じゃないもの。くどいようだけど、回避結界については他のページを使ってでも覚えておきなさい。誰が相手でも絶対に使うから。さて、回避結界を覚えたらいよいよ私の固めの抜け方ね。まずは以下を見てね。DA(画面端か兎がベンディング積みの場合)6A3AJ2A(兎側が高い位置で当てた場合)J8Aこれが何の事かわかるかしら?この技を受けたら回避結界をすべきポイントよ。自分と兎の霊力を見て、回避結界ができるなら迷わずやりなさい。固める側に取って一番嫌な事は、相手をガードの上から削れず、ガードを崩してコンボに入れない事なんだから。自分の霊力を1つ消費してもやる価値はあるわね。だからと言って、回避結界の使い過ぎは良くないのもわかるわ。大事なのはタイミング。でも、必ずしも回避結界を使わなくても良い場合があるのよ。上で固めのルートを一部紹介したけど、その中でこんなコンボパーツがあったわね。B J2B国士無双の兎の悪い癖の一つなんだけど、地上の射撃固め、B射からJ2Bを撃つここでは回避結界は必要ないはずよ。前ダッシュJAや昇竜で強気に出てもいいし、hjで逃げてもいいわ。J2Bをガードしてしまうと、66 JAからまた固めが継続されてしまうわよ。ここで回避結界をするくらいなら、グレイズする方が良いパターンね。ただし、B J2Bに対しては私も検証不足だから、もしかしたら連続ガードになるかもしれないわ。その辺りは結構大雑把に説明してるから。次に、J2Aに対しての回避結界は少し気を付けてほしい所があるわ。それは、兎がすぐ着地できるかどうかの高さをガードした場合。これが超低空でガードさせ、回避結界を発動した場合すぐにAが当たってしまうの。J2AはDAと双璧を成す結界ポイントだけど、画面端に追い込まれた場合は注意してね。それと、私が言っている回避結界の方向は全部上よ。入力はガード中2DD、わかっているわね?6DDで強気にダメージを取りに行くのは、相手の癖を読むか裏をかけるようになるまではやめておきなさい。私だったら迷わず上結界、逃げる方が先よ。後は、ガード中焦って4DDになってしまうのは対兎戦では厳しいわね。例えばDA エクスのDAに対して4DDで後ろ回避結界を使った場合、エクスに丁度重なってしまう状態になるわ。そうなれば当然ガードするしかないし、最悪直撃を受ける事も有り得る。そうでなくても、基本的に射撃は真っ直ぐ飛ぶのだから4DD後ろ回避結界はオススメしない行動よ。少なくても国士無双の兎は4DDが成功した事はほとんどないわね。どこかの地獄鴉ならその行動もできるかもしれないけどね。最後に、J8Aに対しての回避結界について。あれだけ回避結界について覚えなさいと言ったのに、国士無双の兎自身は空中での回避結界が苦手なの。だから、空中固めが抜けられないのよ。上位の人の対戦動画等を見ればわかると思うけど、お互いが空中にいる場面でJA J6AorJ8A 射撃 飛翔 JA以下繰返しと、お手玉のように上空へ運んでいたりするわね?これはJ6AかJ8Aに対し回避結界をしてそのまま反撃するのが有効よ。J6AやJ8Aからはどうやっても射撃に繋ぐしかないから、その隙を狩ってあげなさい。え? DAの説明が気になる?知ってる人はわかると思うけど、実はDA エクスは中央だと連ガにならないわ。ベンディングなら弾速があるから連ガになるんだけどね。中央でDAをガードさせるとノックバックで距離がどうしても離れてしまうの。その状態ではエクスでは連ガにならない、つまりhjで簡単に抜けれたり、D攻撃から一気に反撃が可能になるのよ。だから、もし中央でDAをガードして、且つ兎がエクスのままだったら…後はわかるわね?ちなみに、DAは誤ガードで-3F、正ガードで-6F兎側が不利になる。この説明は全部正ガードの話…って、それくらいはさすがにわかるわね。 /´ ̄ ̄ ̄`丶-‐z__ / ≦、 ちょっと待て…! ,' /ニヽ、ゝ | ,ィ/レ'\_, `` | r=| | ̄=。==~「| 悪いが… | |ニ| | u `二´ U\ | ヾ,U __ノ┌_ \ 回避結界ポイントに対して結界しても結局は固められやられてしまうんだがどうすればいい……? ,.| /ヽ /==-┬` ̄ / \/ ヽ u ⊂ニ.\ ………'" \ \ `ー┬‐r┘ / \ \_/l L_ / ……念のためだ \_ \| |/ |ェェェェ| / |く/| | 結局・・・? 状況把握と人読み、そして時の運 当たり前でしょ!兎だって馬鹿じゃないわ。相手が連携から抜けて対応してくるなら、こっちも連携を変えてわかりにくくするに決まってるでしょ。大体、対処方法を知った所で勝てるなら対戦ゲームはいらないでしょ。私が書いたながーい内容は抜けられそうな一部のポイントであって、実戦ともなれば話は違ってくるわ。毎回DAに回避結界する相手ならDA エクスではなくDA J8Aで追いかけたりするわよ。全ての情報がフレーム単位で変化する中、定石通りに動くなんて絶対にできないの。ただ、小さな情報でも知っておけば役に立つかもしれない。例えばH6A、溜6Aの事だけど、これは正しくガードしても兎側が有利になるわ。知らない人は暴れようとして兎の攻撃が引っかかるけど、知ってる人なら上回避結界でさっさと逃げてしまうの。他にもJ2Aは回避結界安定と思ってる人、兎側が低空で当てれば上回避結界してもAが当たるのよ。知っておけば変な所でダメージを受けたりしないし、守りも固くなるわ。それは結果的に勝利に繋がるのだから、状況把握は必須よ。それと、人読み。これは非常に大事ね。カイジスレにいるとわかるけど、基本的に一度は見た事のある名前の人とたくさん戦うの。最近は新規さんも増えて来ているけど、それでも同じ人と何度も戦うわ。同じ人と何度も戦うなら、当然その人の癖がわかってくる。この人は空中からの射撃牽制が多い、この人は地上ばかりであまり空中には飛ぼうとしない、この人の固めは必ずあの攻撃が飛んで来る。内容は違えど、行動は見えてくる。状況把握によって戦法を変えられるけど、その人の癖が簡単に変わる事はないわ。そこをいかに攻めるか、人読みは最重要と思っても構わないわよ。最後は時の運、これも多少は絡むわ。欲しいカードが出ない、天候の予報が嫌なものなのに変えられる手段がない。固めを抜けようとガードしていたら台風になった。どれもある程度までなら対処できるけど、その先、どうしても変えられない部分が時の運ね。そればっかりは仕方ないわ。私に言われても困るじゃない。 兎のコンボ コンボページはコチラ 兎のネタ チラシの裏とも言う 質問とかあっても答えられないかも知れない感想を書く場所ウサ 名前 固めばかり更新してるけど気にしない^q^ - 国士無双の兎 2010-02-09 20 41 03 昨日は - 人 今日は - 人 合計で - 人 現在は-人
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/29302.html
登録日:2014/07/26 (土) 11 36 00 更新日:2024/04/20 Sat 18 37 43NEW! 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 PS3 Wii U Xbox360 ゲーム コーエー コーエーテクモゲームス 北斗の拳 北斗ゲーリンク 北斗無双 無双 無双ゲー 無双シリーズ 真・北斗無双 綺麗なジャギ その拳が、伝説となる。 真・北斗無双とは2012年12月20日にコーエーテクモゲームスから発売された、北斗無双の続編である。 北斗の拳の無双シリーズであり、対応機種はプレイステーション3、Xbox360、Wii U。 前作から様々な追加要素、変化があり、前作をプレイしたユーザーも楽しめるようになっている。 主な追加要素は メインストーリー「伝説編」に新たなストーリーの追加 キャラ別ストーリー「幻闘編」の追加 プレイアブルキャラの大幅増加 オンラインモードの追加 などがある。 また、前作で散々不評だった「無双闘舞」の削除やキャラのステータス調整(ケンシロウの足の遅さとか奥義の削除など)、 ストーリー中のムービー数の増加など多彩なリメイクがなされている。 その一方で、相変わらずのDLC商法や幻闘編のキャラ扱いの格差及びシステムの変更(後述)、BGMの減少などいくつか問題も指摘されている。 ★目次 登場キャラクター北斗神拳(攻撃時敵を「秘孔状態」にする) 南斗聖拳(攻撃時表示されるボタンを押すと一定時間パワーアップ) 北斗の軍 孤高の拳士 北斗琉拳(攻撃中ボタン連打でコンボが伸びる) その他(固有シナリオなし) 伝説編 幻闘編 オンラインモード その他 登場キャラクター 今作から登場のキャラには☆を付ける。 なお今回のキャラ分けは幻闘編のシナリオの分類であり、決してキャラクターの性能ではない。 前作で特殊タイプだったジャギが北斗に戻っていたり、フドウが南斗聖拳にいるのもそのため。 北斗神拳(攻撃時敵を「秘孔状態」にする) ケンシロウ CV:小西克幸 もっさり伝承者から早足暗殺者にグレードアップ。 奥義数が最多で「夢想転生」も最高難度ステージで活躍。 反面それ以外の奥義は今一パッとしない。 万能型とも器用貧乏とも言える性能。プレイヤーの腕前が試される。 ラオウ CV:立木文彦 ご存じ拳王。アホみたいに足が遅くアホみたいに火力が高い。 黒王号も呼べなくなったので必死に走るしかない。 「拳王天墜撃」はスポーンする中ボスもまとめて葬る凶悪技。 トキ CV:関智一 ストロング病人。俊足、長リーチ、奥義多数、高火力と隙が無い。 「北斗有情鴻翔波」は相変わらずクソダサい最強技だが 演出が長く時間を食われるのが少ない弱点。 ジャギ cv高木渉 ショットガン片手に荒野を行く。北斗四兄弟で一人だけ別ゲーしてる。 拳法技が削除される一方でネタ技が続投するなど公式からもコメディキャラ扱い。 というよりネタ技の方が便利だったり… 南斗聖拳(攻撃時表示されるボタンを押すと一定時間パワーアップ) シン CV:杉田智和 ブラッディクロスをイメージしてか十字型の闘気攻撃が多数。 殴るより闘気で爆破する方が多いくらい。 やや使いづらい技が多く戦うには執念…ではなく愛が必要。 レイ CV:子安武人 クセが無く使いやすい初心者キャラ。前作からの変更もほぼなし。 ケンシロウが強化されたことで相対的に地位は落ちたがそれでも現役。 身体に迸る青い闘気が美しい。 ☆ユダ CV:馬場圭介 悲願のプレイアブル化。闘気刃を飛ばす攻撃が多くチクチク攻める。 固有体術では命中すると巨大な唇の幻影と共に「俺は美しい!!」と叫ぶ謎技。 でも一定時間強化されるので強い。 ☆シュウ CV:吉水考宏 悲願のry 華麗な足技で攻めるが、リーチの狭さという現実の壁が立ちはだかる。 敏捷性は高いので手数で戦うべし。コンボの繋ぎやすさも良点。 サウザー CV:神奈延年 ステータス最高値を誇る聖帝。今回は紙装甲じゃない! 闘気をまとった攻撃がメインでとにかく派手。 初期に覚える技はどれも優秀だが、逆に終盤の奥義はしょぼい。アレ? ☆フドウ CV:宮崎寛務 悲ry 巨体を活かして張り手の連打やラリアットなど愉快なキャラ。 通常コンボでローリングアタックもでき見た目に反して結構機敏。 北斗の軍 ☆バット CV:岸尾だいすけ 超久しぶりにプレイアブル化。実にイケメン。 通常攻撃はともかく奥義が貧弱。タイマン技の「封想撃」以外はクセがあり使いにくい。 ☆リン CV:伊藤かな恵 超久しぶりry 流石にリンの殴る蹴るはイメージにそぐわない為か武器攻撃のオンパレード。 ボウガンを乱射したりボウガンで突進したりボウガンで「愛の一撃」を叩きこんだり… 火力は悲しいが意外に使いやすいキャラ。 孤高の拳士 マミヤ CV:進藤尚美 前作から7つの奥義削減(作中最多)をされた悲しき拳士。そしておっぱい。 ボウガンのリロードは格好いいが豆鉄砲程度の威力しかないので注意。 頑張って鍛えて「オーバーザフォール」を覚えてから本番。 ☆リュウガ CV:森岳志 天狼もプレイアブル化。しかし地味。 悲惨な弱キャラというほどではないがこれといった強みもない。 原作再現の技が多いことは大きな魅力。 ☆ジュウザ CV:高塚正也 「我流」という事を反映しコンボの種類が最多。性能はともかく使ってて面白い。 奥義数は多く、範囲技やガー不技も完備しておりかなり触りやすい。 自由奔放を歌う割に結構素直なキャラ性能。 ☆アイン CV:中井和哉 戦うパパはカッコイイ!ボクサーなのでコンボも奥義も拳で貫く。 半面性能には恵まれず。特にタイマン技が乏しいのが痛い。 雑魚相手には無双するがボス相手には苦戦…ある意味彼らしい。 ☆ファルコ CV:江川央生 元斗皇拳の再現でこれでもかと闘気で戦う。 しかし通常コンボでも闘気ゲージを消費するため燃費は最悪… 激しい攻撃とは裏腹に緻密なゲージ管理が求められる。 北斗琉拳(攻撃中ボタン連打でコンボが伸びる) ☆シャチ CV:神谷浩史 水しぶきのエフェクトが眩しい。しかし通常コンボであらぬ方向へ飛ぶ困った人。 その代わり固有体術で闘気ゲージの回復が可能。 体力は減るのでやられる前にやるがモットー。 ☆ヒョウ CV:置鮎龍太郎 不器用兄さん。ビーム出すわヘンな球浮かべるわ竜巻起こすわと結構ハッチャけてる。 何故かエフェクトでは黒い羽が舞う…衣装の羽? ☆カイオウ CV:石塚運昇 クソ強い。豪快にモヒカンを消し炭にする楽しいキャラ。 ラオウの兄なだけあって似た技もちらほら。ついでに鈍足。 「暗琉炎殺陣」がヤバイ。トキラオウと並んで強キャラ。 その他(固有シナリオなし) ハート様 CV:藤本たかひろ 巨体を活かしてバインバイン跳ねる、軽快なデブ。 手だけ巨大化したり人間爆弾したり相変わらず人間ビックリショーである。 性能も低いが鈍足巨体なためすぐリンチにされる。痛えよ… 無法者(ようはモヒカン) CV:赤羽根健治 ヒャッハー!続投だーッ!でも削除技も多い。 下から数える方が早い弱キャラだが見てるだけで楽しいのはメリット。 汚物消毒拳は通常コンボなのに奥義より便利。 以下三キャラはDLCキャラ 一人800円と高め ☆アミバ CV:トキと同じ ご存じ天才。秘孔システムと見切りシステムの両方を有するキャラ。 意外にまともな技も多くそれなりに使っていける。 「激振孔」はまさかの最強奥義に。 ☆名も無き修羅(砂蜘蛛) CV:貞広高志 二双棍を振り回し敵をなぎ倒す。彼なら本家に出演してても違和感なし。 手裏剣も使ったり地面に潜ったりとその姿はさながらニンジャ。 砂蜘蛛が出て殺す!でも棒読み。 ☆ハン CV:桐本琢也 目に見える拳をイメージした高速の乱打技が多め。ビジュアルも渋い。 奥義数も多くDLCキャラでは一番優秀。 固有体術の高速移動がチート。戦場を直立不動で駆け抜ける姿はまさに変態。 伝説編 前作ではラオウ昇天までを描いたストーリーであったが、今作では「天帝編」「修羅の国編」「ボルゲ編」、前作でカットされた「GOLAN編」「ジャッカル編」の追加など、多くのストーリー内容が増量している。 特にボルゲのメディア登場はこれが初となっており、ボリュームも申し分ないものとなった。 リュウ編…?そんなものウチには無いよ… なお今作はあくまで「原作漫画」のゲーム化であり、原作のツッコミどころ(南斗シェルター拳)や 原作では死亡したがアニメで生存したキャラ(特に子どもキャラ)の扱いなどは原作どおりとなっている。 演出面も強化されており、CGムービーの増加だけでなく全てのイベントシーンは フルボイスの漫画コマ割りの再現カットが流れる(平たく言えば声付き紙芝居)。 ムービー中のQTEも演出程度にまで減っていて、失敗したら即あべし!…などということはなくなった。 ナレーション担当は田中秀幸氏。TVアニメ版のファルコ担当声優でもある。 ストーリーはマップをひたすら進み、ミッションに従い出てくるモヒカン共や強敵達を蹴散らすというのが基本的な流れ。 ミッションをクリアするたびにボスが強化されるという誰得な前作のシステムは廃止され、 ミッションクリアはステージクリア後の判定に影響するだけとなった。 楽になった反面、敵を倒すだけの一本道で単調という意見もある。 因みに一回のミッションで出てくる敵は40,50体はザラで、多ければ一つのステージで200体越えのモヒカンの明日を生きる権利を奪うことができる。 もうやめて!モヒカンが全滅しちゃう! 操作キャラは基本的にケンシロウだが、要所要所で操作キャラが交代したり、選んだりできる。ユダ編はレイ、聖帝編はシュウといった感じ。 他にもアインで天帝の戦車隊に挑んだりといった原作には無いバトルも可能。 道中の宝箱からは回復アイテムの他、「経絡図」が手に入る。…がこれが今作の評価を分ける大きな原因になっている。詳しくは幻闘編にて 幻闘編 Ifストーリーだった前作と違い、今作はそれぞれのキャラの過去や本編で語られなかった部分の話を振り返る内容になっている。 ケンシロウとシンの闘いやラオウの修羅の国伝説などの原作にあった話から、ジャギの修業時代の話やレイとシュウのレジスタンス活動、 修羅の国に渡っちゃったサウザーなどオリジナルの話も用意されている。 ついでに顔が歪む前の素顔のジャギや目が見える頃のシュウを使う事もできる。 キャラ毎の話だけでなく、チャレンジモードという全キャラで遊べるステージも用意されている。 ストーリー性は後半のステージ以外ほぼ0に等しく、やや物足りないが。 幻闘編のシステムはステージに点在する「拠点」の敵を倒して拠点を制圧、その後ボスと戦うという流れになっている。 それぞれの「拠点」にはミッション(時間内に敵を倒す、奥義で敵を倒すなど)が設けられていて、これをクリアすれば救世主スコアが上がる。 無論ミッションガン無視で悪党どもをしばき倒してもクリアに支障はない。 伝説編、幻闘編共にステージクリア後は 獲得カルマ(敵撃破やアイテムゲットで得られるポイント) 伝説編のみランクA(最高評価)獲得ミッション 幻闘編のみ救世主スコア 被ダメージ クリアタイム でクリア評価がなされ、好成績ほど貰える経絡図が増える。 タイマンの闘いや無限に敵が湧くステージもあるが、大半のステージはこのシステムになっている。 で、この拠点システム 非 常 に 評 判 が よ ろ し く な い 何が問題かというと、1つの拠点に出てくる敵が50体程度しかいない。 50体倒した後も拠点ボスが1~3体+敵10~20体は出てくるがそれでも頑張って計6,70体。 一つのステージで制圧する拠点は5つまでなので(ステージ内には7,8個あるが5つ制圧すると敵が新たに湧かなくなる) せいぜい300~400体ほどしか倒せず、自由に敵と戦えないのだ。 一騎当千とはいったい・・・うごご また、もう一つの問題として「経絡図システム」がある。これはステージ中、ステージクリアで手に入る経絡図をキャラに装備させてパワーアップさせるというもの。 ↑こんな感じに経絡図にはそれぞれ5種類のステータス(体力/闘気/攻撃/防御/技量)に対応したマークがあり、それをアップさせる。 例えば一番上の経絡図は攻撃と防御のマークがあるのでそのステータスをアップさせる。 また、同じマークを上下でそろえると(例えば装備1、2の防御マークや装備3、4の体力マーク)、「連結状態」になりステータスアップにボーナスがつく。 経絡図にはスキルがつくこともあり、ステータス上昇やアイテムの効果アップなどがある。 キャラごとに五枚装備可能で一キャラにつき二十枚所持、それ以上は女人像(全キャラ共有の倉庫)に五十枚まで預けれる。 このシステムの最大の問題点、それは手に入る経絡図が完全にランダムで運ゲーであること。 連結させるためには似た配置の経絡図が必要になるのだが、入手時に確認は不可能。ひたすら集めて出てくるのを待つしかない。 集めた連結図も二十枚を超えると破棄しなくてはならない。そこで余った経絡図は女人像に預けるのだが、 一度預けた経絡図を出して再び預けるのは不可能という意味不明な使用がある。 そのため、せっかく手に入れた経絡図を他のキャラで使いまわすことができず、非常に面倒くさいことになっている。 例え頑張って究極連結(二~五連結を同時に発動させること。大幅にステータスが上昇する)をしたとしても、スキルを考えるとまたピッタリ合うよう作り直さなくてはならない。 その難易度及びダルさは正に修羅の国。 ここまで来るのにどれだけの時間と運がいることやら・・・ オンラインモード 説明書に付属しているハスワードを入力することで遊べるモード(中古で買った人はオンラインショップでパスワードを1000円で買えます) 幻闘編のミッションを二人で協力する「タッグマッチ」と、二チームに分かれてミッションを競走する「チームマッチ」がある。 クリアすれば勝敗に関係なく経絡図がもらえる。勝てば結構質のいい物も。 ※立て主はオンラインモードをしたことがないので詳細は知りません。 プレイ済みの方追記お願いします その他 声優がアニメ版から一新されてることにより批判も少なくない。レイの子安武人やアインの中井和哉、カイオウの石塚運昇など合っている声優もいるのだが、アニメやAC版で慣れ親しんだプレイヤーたちからは不満の声もちらほら。 ただ鬼籍に入られた方や高齢の声優さんもいるためどうしようもない部分はある。 その中で特に批判があるのが、ファルコの江川央生と砂蜘蛛の貞広高志である。 前者はビックリするほど声が小さく、字幕が無ければ何言ってるのかわからないほどのシーンもいくつかある。 元斗の定め、引けぬ! PS用ゲーム、世紀末救世主伝説ではジャッカルの代役で活き活きと口八丁の卑劣な小悪党を好演していただけに、 これはキャスティングした側や音響に問題があるのでは?とも考えられる。 後者は超棒読み。合ってる合ってないの問題ではなく、全く声に抑揚がない。どうやら氏の本業は声優ではないらしい、何故起用したかは謎である。 ヒサシブリニシュラノチガタギルワ。 発売が2012年という東日本大震災及び福島原発事故の衝撃冷めやらぬ時期であるためか、核兵器に関する描写が避けられている。 「核の炎に包まれた」は「最終戦争の業火に包まれた」となり、トキが死の灰を浴びるシーンやカーネルの回想は核兵器に関する部分がぼかされてよくわからない流れになった。ついでに前作で登場したジャギが小型核兵器をぶっ放す奥義「核の炎」も当然削除された。 前作で見られた他の北斗作品からの奥義名の流用がほぼ無くなった。 南斗凄気網波や南斗邪狼撃等の奥義が存在自体削除され、多くの北斗ゲーで南斗鷹爪破斬という名前が定着しているユダがダガールを殺害した技は血冥断指と名付けられた。 BGMの前作からの使いまわしが見られる。まあこれはそこまで問題ではない。 新規のBGMもどれも良曲で特に修羅の国編の「stranger」は評価が高い。 一番の問題は、前作ではあった 「愛を取り戻せ!」のBGMが削除されたこと。 これも評価が高かっただけに、失望の声が多く上がった。 やはり著作権とかの大人の事情だろう・・・ 伝説編のキャラの使いまわしやカットが激しい。 容量の問題もあるのだろうが、ダガールやコマクがモブキャラの流用だったり、コウリュウは殺されたと弟子から伝えられただけの出番だったりする。 まあナイアル修羅がいたり、「とめった!」のくだりがあったり、汚物焼却人が70人ほど出てきたり、でかいババアが出てきたりと頑張るところは頑張ってる。 というか南斗五車星さえ揃わない前作がヤバかった。 DLCでは上記の三キャラの他に幻闘編のステージ、キャラクターのコスチュームが購入できる。 ステージはチャレンジモードと異なりそれぞれにある程度ストーリー性がある。 バイクで敵を轢き轢きしたり、女だらけの国で用心棒をやったり、 ジャギ・アミバ・ジード・牙大王・でかいババア三姉妹・ボルゲのナイトメアドリームチームと激闘を繰り広げたりする 結構出来もいいため、プレイをお勧めする。 というか、普通に無料でプレイさせろよ・・・ どれも一つ100円。 コスチュームは原作風の衣装。それだけ。 こちらはお1つ300円 セットで買うと安くなるパックもある。 追記、修正お願いし\アタァ!/ 画像出典 真・北斗無双公式サイト https //www.gamecity.ne.jp/shokuto/features2.html 閲覧日 2018/09/09 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ホヮタァ!/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] とりあえず新規作成 何かおかしなところがあれば教えてください 今後はDLCの内容やネタをもう少し入れる予定です -- 立て主 (2014-07-26 11 53 09) ラオウ死後のストーリーをゲーム化した、というだけで一定の価値はある。けどシンとサウザーのCVは反対にした方が声質合ってると思うな~ -- 名無しさん (2014-07-26 12 51 02) 修羅の国の毒で影分身する奴が一番きつかった -- 名無しさん (2014-07-26 13 18 54) フドウが南斗扱いなのはシナリオでだろ、この書き方じゃフドウのキャラ特性まで南斗みたいじゃないか -- 名無しさん (2014-07-26 15 19 45) 「中井和哉」じゃないの? -- 名無しさん (2014-07-26 15 29 57) ↑×4同意。シンが好きなキャラだけに、これはちょっと…てもんがあった。杉田さんも声はカッコいいけど、どうもしっくりこないんだよ…。 -- 名無しさん (2014-07-26 18 52 45) 前作よりもワゴンに行くの早かった気がする。 -- 名無しさん (2014-07-27 00 34 48) シンのキャラを十分理解してるって意味では、杉田さんのシンはアリだと思う。ただサウザーはなぁ… -- 名無しさん (2014-07-27 02 29 04) 貞広氏はそもそも声優ですらないんだよなあ・・・なんでこんなド素人をキャスティングしたのか・・・ -- 名無しさん (2014-07-27 05 17 03) フドウは南斗五車星なんだから南斗扱いで問題ないんじゃ…… -- 名無しさん (2014-07-27 07 18 39) ↑そもそも今回は戦闘タイプじゃなくてシナリオ別の分類だからな、フドウに文句があるならDLCとはいえアミバとハンがその他ってところ突っ込まんといかん -- 名無しさん (2014-07-27 07 59 25) ボルゲ編を映像化してくれただけでも買う価値はあると思うね。 -- 名無しさん (2014-07-27 10 47 35) 欠点は多いけれど今までの北斗ゲーでは間違いなく一番出来が良いとは思う。一番愛されてるのは格ゲー版だろうけど -- 名無しさん (2014-07-27 23 38 56) ラオウの黒王号を召還する伝承奥義が削除されちゃって、黒王号を操作出来るのが「さらば強敵よ」のステージのみになってしまったのが残念。 -- 名無しさん (2014-07-31 15 56 39) カイオウのテーマ『MAJIN』は必聴。奴の暴虐さとひがみ根性が見事に表現されている。 -- 名無しさん (2014-07-31 17 12 22) 仕方ないけど、これでもし声優が皆アニメ版準拠だったら、間違いなく神ゲーと呼ばれていたんだろうなぁ -- 名無しさん (2014-07-31 18 38 00) 何故、可能な限りで原作の声優基準にしない(正論) -- 名無しさん (2014-07-31 19 05 28) 原作は声のついてない漫画なんですがそれは -- 名無しさん (2014-07-31 19 08 34) 本人使ったら経年のせいで別人呼ばわりされて、代役だと本人使えって言われて…どうしたらいいんだろうな -- 名無しさん (2014-07-31 19 10 31) 本人が「当時の声はもう出せない」って言うなら仕方ないけど、やっぱりオリジナルのキャストは嬉しいもんだよ -- 名無しさん (2014-07-31 19 24 44) 「原作未読&アニメ未視聴&棒を棒だと気がつかない事がある」からあんまり偉そうには言えんが。名も無き修羅のCVの人が声優じゃない事が問題にされるのはまあわかるけど、「全く声に抑揚がない」ってのもやっぱ駄目なのか?修羅の感情を感じさせない戦闘マシーン的な雰囲気を出してるみたいなもんだと思ってたが・・・なに?モブの修羅は無法者とたいして変わらない?そんなの知らないアルよ -- 名無しさん (2015-01-12 22 17 07) ↑のやつだけど、考えてみたら記事で挙げられてる台詞的に「そういう演技にしても、ある程度は抑揚をつけなきゃいけない台詞がある」ってことか -- 名無しさん (2015-01-13 12 52 21) ファルコの声優が江川央生なのは狙ってやっているとしか思えない -- 名無しさん (2015-01-13 12 58 00) 北斗ゲーの中では神ゲーに近いし、声優とかいつまでもグチグチ言うなよ。ラオウ役も死んでしまったわけだし。新作なのに過去のアニメライブラリ使うのも何かアレだしな。 -- 名無しさん (2015-01-13 21 47 41) フドウさんが意外に使ってて楽しかったな。三国のキョチョの印象でデブはのろくてストレスだけかと思ったが。 -- 名無しさん (2015-01-13 21 50 08) 発売から2年以上経つのに未だDLCがクソ高いのはなんとかならんもんか 前作もクソ高かったけどインタの発売と同時に値下げしたのに -- 名無しさん (2015-01-13 22 07 56) ↑4 絶対ファルコ繋がりのギャグだよな。 -- 名無しさん (2015-01-17 22 43 39) オリジナルキャストでやれというが、真救世主伝説だってほぼ全替えされてるんだが。 -- 名無しさん (2015-08-23 01 49 42) ところでこれ以上の傑作であるPS版北斗の拳 世紀末救世主伝説の項目はまだ?リアルタイムあべしシステムとか世紀末シアターとかこれ以上に見どころ満載なんだけど…。 -- 名無しさん (2016-10-01 17 44 23) ↑2 というか、アニメ版のキャストは軒並み高齢だし今じゃ鬼籍に入ってる人も多いからアニメ準拠のキャスティングはもう無理だよな -- 名無しさん (2017-03-04 16 12 23) ゲームやってないけどファルコの声が小さいのは音響ミスじゃないの?昔やったゲームでそういうのあったけど -- 名無しさん (2017-03-04 16 37 05) 展開が全体的に原作準拠すぎて好き。特に天帝編以降はアニメにあった引き伸ばしや変な演出が殆どない分、こっちのほうが断然面白い。アニメ版で魔人ぶりを強調し過ぎてあんまり面白くなかったカイオウも、こっちだとちゃんと北斗の拳らしく哀しみを感じられる演出になっている。 -- 名無しさん (2019-12-06 23 05 23) 少なくともアニメとしては成功した作品。 -- 名無しさん (2019-12-22 23 05 29) 経絡図の所持数限度はマジで意味不明 -- 名無しさん (2020-08-20 00 04 31) 後の作品ではサウザーの声が三宅健太さんに変更 そして名も無き修羅の人は演技力が大幅に上がっていた -- 名無しさん (2022-09-20 02 08 22) 名前 コメント
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真・三國無双BB(公式) 真・三國無双BB Wiki*
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名前 ウォーハンマー(本名不明) 性別 ♂ 年齢 28 身長 190cm 体重 170kg(そのうち150kgは筋肉の重さ) 趣味 食事、トレーニング、強敵探し 好きな食べ物 ワイン、コニャック 嫌いな食べ物 不味い物 得意スポーツ 全て(格闘技は特に) 好き 筋肉、強敵、食事 嫌い 軟弱者、肥満者、脂肪 能力 【怪力無双】 肉体改造によって最大限にまで強化された身体を持つ(ギネスに余裕で乗れるレベル) 特に筋力は強化されており、そのパンチ力は(厨二補正が働くとして)コンクリートを砕くほど また、戦えば戦うほど経験が積まれて行き、肉体が順応していく 例・炎に焼かれる→ある程度火に強くなる その他、動体視力やら判断力もギネスレベル しかしスタミナは常人より低い 容姿 説明通りの筋肉質な体にスーツ姿が基本 たまにアロハシャツなども着ている 肌は褐色で髪は後ろで結ばれたロングドレッド 整えられた髭が特徴的 右目の下から頬にかけて「V,O」と刺青が彫られている よく発達した胸筋のせいで服を着てると肥満に見えるが、脱ぐと超人的な逆三角形で体脂肪率は5%以下 性格、概要 某巨大カジノのオーナーをやっている。法的にブラックな仕事も裏では行っているらしいが、詳しくは誰も知らないらしい 性格は基本的に紳士的で好戦的。強敵を見ると戦いたいという衝動を 抑えられなくなる。だが決して命を奪ったりはしない 脳筋の様に見えて実は頭がかなりいい 【一見付与】とは師匠と親友だったためそれなりに知っている ただ、彼女は彼を好きではない +... 本名ヴィクター・オルテガ 生まれてから既にかなりの身体能力を持っていた彼は、さらに身体能力を高めるためにウエイトトレーニング、大量のドーピング薬、人間の限界を超える食事をとり続け、現在の身体を手に入れた しかし、あまりにも強くなりすぎた彼は、喧嘩相手を一撃で殺してしまい、監獄に収容されることになる。 だが、強敵と戦いたいという彼の衝動は抑えられず、力技で正面から脱獄するようになる 様々な拘束具を付けて、強力な監獄に閉じ込めても力で壊されてしまい、もはや監獄では捕えることが出来なかった ある日【世界警察 - I.O.J】のとある人から「自由にする代わりに裏で犯罪者を取り押さえてほしい」と言われ、その条件なら強敵と戦えると思い、条件を飲み今現在に至る しかし、犯罪者を正式に認めるわけにはいかないので、世間一般には公表されておらず、世界の裏側で犯罪者を取り押さえている …のだが、加減が殆どできず散々暴れて捕まえるため犯罪者は大体瀕死の状態で捕まることが多い その暴れ姿から、裏では『ミノタウロスの戦鎚』の名で恐れられている ファイトスタイル 自分の筋力と身体能力で力任せに戦う 拳や蹴りは一発一発大振りだが、やたら素早いうえに威力が半端ではないので侮れない そして最も恐ろしいのは彼の投げ技である 成人男性を片手で軽々と持ち上げる怪力から繰り出される投げ技は非常に強力。掴まえられたら逃げるのは難しいだろう 前半は恐ろしいほどに猛威を振るうが、後半になるとスタミナ切れで動きが極端に遅くなる。威力はさほど変わらないが 攻撃を受ける個所の筋肉に瞬時に力を入れ、威力を軽減するなど、常人には考えられない防御法を取る 現時点で使用している技 +... 『タウロス・ホーン』 低い姿勢で相手を上空に打ち上げるようなボディブローを放つ 相手に命中し、浮いたならばもう片方の腕で頭部に拳を放ち地面に打ち付ける 普通に使うと大体外れたり防がれるので相手の大技を低姿勢で回避してから使う 『レイジング・オックス』 相手の頭部を掴み、地面に押し付けて疾走し全身を削り下ろす技 非常に危険な技だが、片腕で力任せに掴みに来るので、掴まれても腕にダメージを与えれば簡単に技が解かれる 『ブルヘッド・ハンマー』 相手の胸座をつかんで頭突きを連続でくりだす技 ダメージも大きいが、この技の狙いは脳震盪を起こさせ、棒立ちで隙だらけの状態にすることである しかし、自分の頭を攻撃に使うので、カウンターを食らうと致命傷になりかねないハイリスクハイリターンな技 【真双戒剣】と戦闘し、敗北 次に会うときは一杯やることを約束する -- 怪力無双 (2011-06-21 01 00 43) 厨二すぎるやろ。 -- パセリ (2011-08-30 16 07 03) すんません重度の厨二なんです。キモイなぁとか思いながらスルーしてくださいな -- 怪力無双 (2011-08-30 20 40 42) 上厨二の披露する場所だなんか文句あるかカス -- パセリキモ (2016-06-17 23 00 43) 名前 コメント